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12.26.2004

"用心!"和無能為力

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業內吾友問內地游戲業現況,我想起了在視覺中國網站讀到的這篇文章。長篇大論,不易撮取,要翻譯為日語實在苦手無力,只好把一些研究公司的報告轉送。這些報告從考證角度完全是沒問題的,遺憾是徒具正面形體,報喜不報憂。

看我在信末PS得欲言又止的,友問:在我們手上這些年來的成長數據有問題嗎? / 答:有這麼大的需求,像你們國家一樣保護自己的產業,但又沒有人關心產品質素,不會有問題嗎?

在中國為洋人公司工作了一段日子,不知道是角色扮演,還是性情關係;碰到開發廠商在產品的素質有缺憾問題時,查究知道是態度造成的話,總是不顧中國人義理的當面戈訓。為的,跟種族情義無關。如果是十年前,這種鞭策算是殘忍和多餘。現在內地游戲開發的可以用上的資源不會比香港和台灣少,然而在"用心"(!請用"食神"電影內周先生的演繹讀出)這一節上,仍然是繼續搬出成本論來辯解對缺憾的漠視,"我們真是無能為力"。

說到無能為力,香港好像有一種說法,像:人家用我們的預算,連一部作品也做不出的。這是"為力"部份的一種實踐論,正面來說是積極,管它幾天不睡的通到做完為止;負面的效果在於長期,似乎是犧牲製作人員,反而才能弄出東西來。東西究竟好壞,做東西的人究竟懂不懂,是長期不經討論的約定俗成。

預算或許確實能影響一部好作品的製作,但總不會影響一部作品的事前規劃,和阻擋這些處理規劃工作的人盡善業藝的功課。創作工作,在我個人的理解之一,那是全職的。跟武術家一樣,禪出經堂,詠春般吃,太極般睡,全天候演練深造。功夫講什麼造成力,究怎樣才算圓,游戲問的是自主投入的娛樂本質(透過軟硬體操作獲取快樂體驗)。研究基本的問題是不需經費的。"無能",在於"不研究"。恐佈現象接連出現在數家一年出產數十款游戲的開發廠商,設計游戲成為類型學,就像驚慄電影只有SCREAM和貞子,形式的加減乘除。

友回:對我們來說,這真是再好也沒有。

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