
星屑醫生問我理想的MMO,這是個朋友之間輕鬆、尋常而友好的問題。下筆回應他之前,想到這跟書寫這個BLOG的初衷有莫大關係,我很高興可以有機會順便籍此多說幾點。
魔術表演者有所謂戲法底細,一旦踢破,會失去奇幻的吸引力。戲法的竅妙竅門,這個開竅的竅,背後的IDEA,廣東話有同"竅"音的俗稱叫"橋",好的點子有叫"好橋",失敗的點子叫"死橋"。在有損生意、趣味、神秘感的情況下透露背後的點子,咱們叫"爆橋"。
泄漏和報導
游戲的內容設計,有些是(A)線性的故事和劇情,有些是(B)結構性的規則和模式。
在產品發放市面之前,(A)的泄漏會影響產品在市場上的銷售,這是因為線性的內容許多時候仰賴消費者對未知部份的好奇心來構成消費慾。在產品開發階段,(B)的泄漏會影響產品在市場上的競爭力,這是因為結構性的設計很多時候賦予了產品的獨特價值,而同期的競爭對手有可能針對這些方面的情報進行你有我也有的摹仿。
因此,許多電影公司在電影上映前控制劇情的透露,方法包括謝絕拍攝現場的訪問、跟製作隊伍約法三章不泄漏、以廣告釘單威迫利誘媒體不透露。游戲發行公司做相同的事,游戲發行商限制游戲資訊的發放、以游戲產品的相關資料為產權限制媒體報導,甚至給于雜誌嚴格的限制時間表為產品作逐步披露。
互聯網的成熟破壞了這些游戲規則構成的局面,而日漸網絡化點陣化的個人媒體為這種革命性的破壞力注入難以制衡的特性。
很多老闆想到,泄漏,不如自行報導,這在業界成為一股前衛的主動報導風氣。從產品內容、未成品的製作過程、製作人近況,到製作人的製(創)作思維。
藏私和飯碗
在亞州,遊戲製作人很少願意在產品上市前公開透露自己的設計思路。華人圈有些製作人,在媒體甚至著作中說來說去,都屬入門程度的兜圈廢話。除非這些人向來就維持在入門級的水平外,否則就剩下那些真的業藝有得,但避諱分享的傢伙了。
有個說法是,對遊戲開發者,研究遊戲設計的人和靠提供遊戲設計藍本為生的人來說,這是個藏私與飯碗的兩難,不能怪人。
我想,這個所謂公開與不公開的兩難,端看設計者假設了在狹窄的價值定義下,設計的可能性還剩多少未被開發,有人認為自己的境界所在早已摸頂臨際老得不得了,有人自覺豁達仍然海闊天空一切仍然只在開端。
換我說,我會樂觀勸籲:你的構想,即便被人家拿去了,也不一定就會滅了你的出路。我認為,有些時候,旗鼓相當的對手提供了良性競爭,好處極多,至少比你一家獨大玩得暢快而高興。

TGS、E3和GDC
容許我把問題放大,換副宏觀的眼鏡。
遊戲業的半邊天在北美,老外治學精神值得敬畏,比較起日本遊戲製作人門羅深邃,西方人在分享業藝上的法門和精神素質,科學得來很開放。
美國佬搞E3(ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO)學效日本業界的TGS(TOKYU GAME SHOW)。卻不見日本學效美國搞一年一度,不分門派公開分享研究成果的GDC(GAME DEVELOPERS CONFERENCE)。
不是我說日本人小氣,但日人辦展覽確有點排外思維之嫌。參加TGS,你必須是CESA這個工會會員,要成為會員,你先要獲得會員和委員推薦。未免變成半私人派對,跟誰都可以參加的E3相比,TGS相對把日本業界列為優先核心。有些人說看光看TGS就知道MICROSOFT的初代XBOX為什麼在日本市場會死得那麼難看,其實不無道理。
從影響力來說,E3和TGS俱屬業界之果,作為TRADE SHOW,它們都是從個別產品出發,在一致的時空,不同公司的攤位,作集體發表,影響的對象是銷售下游、媒體和公眾。
GDC卻以論點,觀點和趨勢的研究出發,以個人或所屬工作室為單位,在不同時間不同會議廳,舉行集發表與互動於一身的專題探討會議。有些議題的分享,會在次年造成技術與創意的革新,或引伸接力色彩濃厚的衍生研究。參與者不分大師菜鳥,只要你懂英語就可以參加,重點在於你有甚麼可以分享,而非你的身份地位。
營火會
參加TGS或E3,搭訕者對話往往先由交換名片開始。除了搭訕位置,FRIST NOTICE就是你為甚麼公司效力,關心的是你我怎麼搞業務接軌。
參加GDC,你是不是製作人沒有人知道,大部份人對話的開端是視乎搭訕位置,你有沒有聽過一個(這方面的)說法,關注的是異見分享。
所以我多少能理解為什麼TGS和E3展區的空地總是累集一堆雙目無神,手執十數個膠袋戰利品的OTAKU或HARDCORE PLAYERS,而GDC則到處圍滿一圈圈席地開壇討論的營火會。
營火會當然無煙無炊,火,是一種雙目透光的尋道熱情,跟有料無料沒關,追求者過山見山,是一種使人欲罷不能,反省所作與消化所知的知識溶接過程。所以GDC最欠缺一種商品,我跟主辦單位建議過,不如即場銷售摺凳。
東西迴異
在GDC舉行期間,問同行的製作人朋友,為什麼你們日本不弄公開分享這套。日本人朋友答我:"因為大部份日本製作人都認為這些知識是屬於公司的產權。"
旁邊的美國朋友不以為然,嘴角翹起不懷好意的脫口就插嘴:"也可能有些人以為自己是跑得最前面的,所以就不想提供追逐者甚麼攻略了。"
不敢看日本朋友的臉,我側著頭看著數以百計的尋道者魚貫入場就座,說了句多餘的圓場話:"這是工匠學徒制和學術研究制的產學差異。"
後來回到酒店心怯,寫筆記時想,若容許我為這句不像話的廢話多說兩句,那時就這樣補充說:"在實踐的進路上,東西方成果有迴異不同的發展,實在很難說明哪種制度心法特別高明。" 老實說,幸好當時沒這樣補充,除了更官腔更使得朋友難為外,我最近也開始認為東西方進路就算迴異,也不證明成果(產品)就是必然迴異。

心眼攝象
我在日本跟女性朋友去過一次花道(插花)課堂,那是完全因為姐姐(美女甲)漂亮而跟去的。我就是日語中所謂的初心者,什麼該剪,什麼該留,根本不知道。先輩(美女乙)說這不叫造型,這叫"心眼攝影術",你能先看見了,才下手,才叫達人。
姐姐們說,奧義在,如何剪掉越多,叫人看見更多。所以你要以最大化那個心象投射為目的的去最小化它的存在實象。
東方美學的深度在於規則不容說破,不能用機器GENERATE和RENDER,越RANDOM GEN越下乘。東方手工到了今天有價,洋鬼子越來越搞懂看通。看"塊魂"這片冷門游戲在GDC被各種研究分題解剖切割,我認為這個隱伏多時的整合革命快要臨盆。
菜鳥答話
在彼邦遠岸,認識不少業界老人,有些業已退休,只跟孫子玩GBA的祖父級退職元老。一次跟同事去人家公司喝忘年會的酒認識,被長輩當眾考過一個看來會構成榮辱的問題(嚇得才二十出頭的我渾身冷汗),說考是因為我才入行算得了老幾,說回答其實也得要朋友翻譯,絕對是肉腳是菜鳥。問題我在這裏省去,當時我的回答是這樣的:
"我認為西方人玩遊戲是要跳出本來之外,但因為都完全跳出去了,所以真實就是那個想像的底;東方人玩遊戲是要求一種東西的滿溢,這些感覺以生活做底,所以拿來玩的,是事實本身。"
汗顏,這是尋常路數的出世入世二元論。跟當年相比,今天我的看法只有微小的不一樣。
這主要因為業界有許多人努力搞公開分享共同研究了幾年,很多好東西大家都分之拆之融會貫通過,很多相對的日美游戲特別怎麼怎麼樣的特徵,已經慢慢褪色。游戲設計的血脈經過實戰的磨合、實驗的雜交,學術梳理過後在創作沙盤上進行演化。平台供應商步入界面革命時代,發行商徹底遵奉玩家至上主義,我們在迎接一個重建玩家經驗的工程復興。
但願多些人一起多說、多分享。







5 回應:
呵呵, 不是你說起, 我真的沒想到這個問題. 實在做次. 情況就如朋友打電話問我關於疾病的問題, 有時我會覺得答他又不是, 不答又不是.
不過仍然很想聽聽你的理想, 大約就得了. 呵呵.
醫生不易為,但很多我們對醫生的幻想,都很浪漫。從男性的角度看,醫生這身份也叫人羨慕不已;我經過公寓附近的網球場,總把場上所有男選手看成醫生。
我在飛機經濟倉上常因空間狹窄產生幻覺,其一是劫機犯坐在旁邊,其二是機上有孕婦臨盤,而我正好是個獸醫。前者大概來自我的社會責任自覺,後者應是我對人命關天的妄想式恐懼。
飛機降落時鬆一口氣,安慰自己,幸好我不是醫生。
很棒的想法,為你鼓鼓掌!^_^
感覺上,東方人較喜藏私,尤以中國人為最,可能是因為缺乏安全感和自信。
加上多數人學習態度不佳,有了一兩把刷子就想混一輩子。
視界廣度可能也會影響交流的意願。在金庸的影響下,或許有很多中文讀者願意相信,世界上真的有癸花寶典之類的東東。
「我認為西方人玩遊戲是要跳出本來之外,但因為都完全跳出去了,所以真實就是那個想像的底;東方人玩遊戲是要求一種東西的滿溢,這些感覺以生活做底,所以拿來玩的,是事實本身。」
很細膩的觀察;這也影響了我們對game的觀感。所以多數朋友寧可徹夜打麻將,也不想去了解啥是MMORPG。:)
Xehovah說的爽斃了。你說:"所以多數朋友寧可徹夜打麻將,也不想去了解啥是MMORPG。"
不用說,這才是事實真相之全部。我也寧願打麻將打到天亮一起去吃贏的人請吃的早餐。
至於見鬼的MMORPG,那可非出於自由意志的選擇,如何模擬人家上癮這東西,我可費了好大的勁。作為一個從小(被)嚇大的小朋友,我從來不需要虛擬世界的幫助來證明我有PK別人的能力。譬如,搶先達成有效的自嘲,和讚得別人吐血之類。
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