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5.15.2005

論盡MMO:見鬼的遊戲平衡

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我起居的小區進駐不少台式港式CAFE,在北京,想找能邊泡著LATTE邊書寫劇本的地方,要去雕刻時光這種咖啡館。在SOHO這邊,有的只是進駐京城的台資遊戲開發公司新貴,口中吐著社群經營發展理論,嘴邊跌下一兩粒燒味飯飯粒。這些難脫騷擾嫌疑的噪音,除了強迫非遊戲業食客參與話題的泡沫外,也在高呼服務員小姐賣單前結出幾個怪論。

怪論一,PK(PLAYER KILLER)行為的倡導,依賴各種遊戲角色成長曲線間的平衡,作成推力。

我不算是中文很好的人,但平衡一詞對我來說還不算生字。在遊戲設計上,平衡的概念,應該是指在此消彼長的競爭氛圍中,透過針對個體的局部力量作不對稱約束,達成某程度的異力制衡。異力指的是非一面倒、非正面的同一種能力較量間互有不同進路的制衡,而同時這制衡又以能構成"剪刀石頭布"迴圈為貴。我認為奇怪的,在於這種平衡甚麼時候構成過玩家VS玩家角色的推力。

靜態的平衡,須要鳥瞰式的資源平均分配,因此只能依存在一局完了不影響下一局的對戰遊戲(NETWORK GAME/BATTLE GAME)。動態的平衡,須要解決動態的非同時同態亂局,有些人玩得早、玩得少、玩得久、朋友不夠多,這些不均,共存一個空間時所存在的不同步差距,不是單靠數值平衡上調下整就能馬虎了事的。除非,真的有人認為倡導PK行為主要為了滿足追求不公平的玩家,而PK行為中(A)老鳥欺負菜鳥;(B)人多欺負人少,這兩個現象成為常態也沒有問題。

要是他們(1)不是初哥;(2)做的不是MMO;(3)遊戲未做完但早已上市了,那我真的搞不清楚他們大談好幾個星期的午飯會議究竟本來在追求甚麼。

"多練些級,你就能像我一樣欺負人了。" 這有甚麼廣告效力?

〔待續〕

10 回應:

英文老鼠@發癲中 提到...

能讓我連結你的blog嗎,北京老師?

世界盡頭 提到...

當然可以啊,香港老師!

ching 提到...

每次看到您寫 game 就難以自控地深深悔恨: 為什麼我就沒這精神時間去體驗一下..

今次見您寫 PK 的平衡.不得不懷疑你其實在自哂其忘我: 其實是專登忘記提大家, 他們所寫的 Player killer 是 ''Player'' 'killer'.

所體現的平衡, 其實是幫 developer kill player (the pt is: the one been killed will probably pay more to get back to life*) 還會付錢的 mercenary assassin. 所以平衡的不是 game player 與 game player 之間. 而是 game developer 與 game player 之間開發時間差.

正如在電影 Constantine 內 Grabriel 跟 Constantine 說 : ' u can't possibly make their devotion more honourable only if we make their life more miserable.' 最重要是,煩惱的根源不是上帝而是 ’自己友’

我不知道是否有模擬或以致分析的結論 . 但 player killer 的存在. 面對正如您所講 (a) (b) 那類的不平衡生態環境, i.e. 老鳥, 中鳥, 初鳥的人口分佈變異.更隨著遊戲內容及發展不能顧及所有階層所出現可能的異常行為 (例如,老鳥無事可做, 但 糸統昇級又大大影響中鳥己有資本.)
PK 是否真的會出現一種’益菌’的緩衝作用. 以致延遲出現的時間讓 game developer 追得上.

 
* 那句不給人欺負. 正是悉时的中期廣告.

還是開返 "Yes, Minister' 這套長表英式 sit com 來看..

星屑醫生 提到...

你好, 很利害的blog, 十分專業.
一個人在北京生活愜意嗎?
我是個RPG 同MMOG 的愛好者, 玩FF7曾很努力的成功培養出金色陸行鳥.
MMOG 也參與過不少, 可惜始終覺得付出的時間太多了, 與收到的快樂不成正比. 很多時候, 角色成長不能隨心意, 要隨一定模式配點. 例如從來沒有一個GAME可以練出一個強勁的,一手拿劍,一手放法術的魔劍士. 而且也不喜歡太強逼要組隊, 可是單練又難升等.
心裡常常想像一個最好的MMOG是如何如何.你理想的MMOG又是怎樣的呢?

世界盡頭 提到...

政哥:小的時間也不多,萬惡來自職業需要。遊戲用神則矣,背馳消費享樂動機則大傷專業精神。

益菌一說妙哉,但現下東西方業者皆有業績不發霉不發佈之計算,可見社群生態理論只落人茶餘牙痕不經傳世,措施對策仍然停留在頭痛醫頭的巫醫水平。

星屑:謝謝醫生大人欣賞及問候,小A自動告解自己最近運動少做,但一天走多好多路。

感覺上,北京大香港八九倍,一條街要走上二十分鐘才遇見一個街角,街型版圖頑固地方正。

假日漫無目的的走,大汗淋漓,回到家躺下就睡,生活可說是少了很多閱讀時間,多了很多移動時間。

這是個大地方,有很多舊痕跡的、卻又激烈地溶入新東西的地方,有機會跟你多分享。

醫生的理想MMO挑戰頗大,過兩天我開新篇回覆。待慢了。

Xehovah 提到...

也非全然怪論啦。

RPG較其他genre來說,reward system較有保障。

玩兩週RPG後,角色鐵比只玩一週時強。

如果玩的是fighting game就未必如此。:)

由於reward如此穩定,一名player如果被lvl n的player PK了,最直覺的想法就是:「我只要練到lvl n+m就可以revenge了。」因為那個m並不難得到,只要投入對等的時數即可。

這應該就是developer冀望的反應,猜想就是所謂的推力。

若此推論成立,那麼所謂的平衡就容易定義了:同等級不同角色間的勝負率力求接近。

Xehovah 提到...

(a)在上述rpg的reward特性下,是不易解決的問題。私覺得honor/dishonor獎懲系統,應該是可以思考的方向。

(b)可能比(a)更複雜更難了,不妨朝另一個方向想:

如果創造出一個容易結交朋友的環境,gank是否也能成為player community的助力?

Xehovah 提到...

Ching桑的mercenary kill看法很有趣呢!

其實很多game都會出現所謂「玩家自製的level」或說「玩家自製的content」(歹勢!不知道遊戲界有沒有什麼專有名詞:P)。

其實PK和這種「玩家挑戰」在本質上多少有些相通之處吧?

只是,任一個玩家都能PK,所能創造的content規模更大、成本更低。

世界盡頭 提到...

取巧的,先拉遠說,遊戲界真有這樣的一個專有名詞;來形容自製的CONTENT,它叫"MOD"(是不是直取MODIFICATION的簡撮我也說不上來),但這也僅限遊戲本身就提供開放變數碼的樣板或數據結構才能鼓勵得出這些傑作。像我最近重新拿出來玩的MAX PAYNE和LORD OF THE RING:THE BATTLE OF MIDDLE EARTH就有不少資深玩家自行提供MOD,MOD的流行,依賴低風險的安裝過程(即前面提到的遊戲本身就提供了開放碼),和遊戲本身是不是達到一定受歡迎程度。如果沒幾萬人在玩,搞這些MOD的玩家也會非常沒趣。

云云例子裏,最矚目是WARCRAFT3的MOD,我個人的觀察是WC3在遊戲的結構和編寫概念上早已為這些可能性做了最大限度的準備,是最懂得利用民間的MOD力量來延續遊戲壽命的聰明開發者。

今天我們未見成為了MMO的WOW有為這些後門塑造機會,我曾經預言WOW應該有極大的潛力去搞史上初MMOMOD,看來要再待一段日子才有機會成事。

PS:XEHOVAD提到的HONOR/DISHONOR是一個有價值可繼續延展的大方向,有空再分享。

ching 提到...

honor/dishonor 好像是為玩者由本來的直線 reward 外提供多一個可操控空間. 原祖級 RPG D&D 就己經提供了 aligment 這精緻又吸引的 的moral概念. 由 Lawful good 到 chaotic evil. Lawful-chaotic is 一種 worldview 引申的行為模式. good evil 即是利己致利人的道德標準. 追回早期的電腦 RPG. 在量化任務同質化行為有做平衡的其實極少. 一個比較好又普及應該是 Ultima 的 virtue 概念.
其中 Ultima IV. 我到現在還印象深刻
online rpg 我沒有玩過. 但實際上是否可能. 真的要各會給些意見.

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