
先謝星屑醫生。:)
以下概念,僅作為遊戲製作人(GAMEPRODUCER)的角度,使用META RULES的方式來書寫。
即是說,你可以把它看為一種對開發公司、開發人、和遊戲設計人開出的質量追求指標。所謂質量指標,跟坊間雜誌評論者的介紹性質不同,也跟商機決策者以銷售成果為機要的盈利綱領不同。反而較為接近的,它跟一個玩家(GAMEPLAYER)的MMO WISH LIST相似,只是在描述上,預卸了情感抒發,而作精簡的描繪。
遊戲製作人的角色扮演,從設計上的追求來說,主於確保遊戲經驗的質量突破。我儘量避免以遊戲設計人(GAMEDESIGNER)的METHODLOGY來處理它,有幾個理由,第一不用說得太白,我也得為自己事務所的生計作點保留;第二,設計細節牽涉實踐,這跟主題有太多牽連,不是一篇這樣的文章可以覆蓋;第三,每個開發團體都有自己的特殊競爭優勢,遊戲設計人(不管在外部還是內部)必須按這些客觀條件,在設計的入手方法上作因勢利導式整理。在製作群的空白上建立設計,你是在創造災難。

最後,世界盡頭這BLOG並沒使用大一統的產權標識,因此在這裏個別宣告下文全屬"未來計劃"互動娛樂科技事務所產權所有,恕不開放轉載權,請網友自重。
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Meta Rules of MMO's World Abstraction
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角色扮演方面
A1)角色扮演的樂趣應建基於玩家多次的行為。
A2)職業、信仰、種族三者互不等同,互不掛。
A3)可偽裝。可兼職,玩家有甚麼時候從事甚麼職業的自由。
A4)人物會死。
A5)所有玩家在世界裏都有親屬關係。
事件任務方面
B1)事件有被干擾而演化成其他事件的準備。
B2)一個任務可與另一個任務衝突。
B3)任務執行過程提供儘量多的處境風險。
B4)多數任務由部份玩家生成。
B5)絕大多數事件不提供絕對的信息紀錄。
環境生態方面
C1)伺服器與伺服器間可旅行。
C2)環境依賴不同形式生態條件維持。
C3)生態狀況有機會被玩家影響。
C4)環境影響世界所有資源所有物件的供給。
C5)百分之九十九的物件都是有限資源。
玩家社群方面
D1)玩家可組成任何形式的群體。
D2)玩家或群體可佔領任何地域。
D3)容許玩家與玩家間有任何形式的衝突。
D4)群體地位資源可條件成立情況下世襲或讓渡。
D5)計算群體經驗值。
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〔以上〕
暫時寫到這裏,我也不確定這對世界盡頭的讀者來說會不會已經製造了許多的疑團。
目前這個META RULES的客戶版本,除了牽涉細節的在此就不表外。還有一些牽連服務增值的運算機制、內容應該如何定價收費和新聞系統之類的東西,救命,我想不要悶壞讀者的話,最好也就不贅了。

後記:"所有世界的盡頭"
大約是個跟現在一樣的夏夜,小時候,我爸經常帶著我到家附近的樹蔭下吃冰淇淋乘涼。老爸有一次籍著滿天星河橫行跟我說教,他說人類已經快把地表上每吋的土地都翻過了,我們探險的觸角被迫要延展到大氣以上的太空。要是,他說如果要是有那麼樣的一天,到我年紀長得跟他一樣大的時候,而太空探索活動的結果,跟當時地面上的探險活動一樣甚麼發現都沒有。到那時候,不用怕,人類還可以探索、開發的地方,在這裏(他用食指輕輕點了一下我的額頭)。
"這麼多,這麼廣闊的世界,你不可能找到盡頭。"他說。







9 回應:
十分多謝你.
我喜歡佔領地方的說法.
我玩shadowbane 的時候, 走到某山寨打一夥強盜, 就會想, 如果那不是npc 而是玩家佔了一個山頭做強盜你說多有趣.
至緊要你喜歡。:)
NPC不是郵筒,也不應該是個人型咨詢機器,NPC應可被趕走,不該死人霸死地。
既然可以被趕走,那NPC可否偽裝為生人?這也是妙著,反正假女性氾濫如斯但男性玩家仍然甘之如貽,假玩家是MMO開發工程值得下苦功的一大挑戰。
作為玩家,那些容許玩家施展鋪天蓋地陰謀的,最合我心意。
我很喜歡這樣的設計, 但
以你的公司的能力, 你認為有多少行meta rule是可以被實現?
湯瑪仕,我想你不獨搞錯了我的公司在搞甚麼,也同時搞錯了我的工作性質。
我目前除了在學院教書,暫時只為遊戲發行商(PUBLISHER)和政府做事。
我在日、中兩地的事務所,專司PRODUCER這種專業,有點像你們香港人說的監製。我們代表投資者、發行商,去開發者(DEVELOPER)那裏作全面或局部的指導、管理、協助甚至設計的代工。
當然我也屬開發人員,但我是代表發行商的開發人,角色責任跟你理解的可能有很大的出入。
這種誤會在港台很常見,主要是這兩地的發行概念和商業模式跳不出產品代理的貿易框架。在這個GAME INDUSTRY裏,PUBLISHER能為市場和產品爭取更多的資源和進步空間。
有機會,我再作深入介紹。
補答湯瑪仕:
很難說一家能不能全面達到,我目前是個別看這家開發公司有甚麼樣的團隊,累積怎樣的經驗和技術基礎,其次是甚麼樣的主題,怎麼發揮,適合攻堅實踐哪些目標。
如果要求一個沒有MMO實踐經驗的團隊執行,我會投那種所謂CAR的票,正是CANCEL AND REVISE的意思。這些你我皆知不是初心指標。
那幾條META RULES是,我對好的,有發展前境,有增值空間的一些基本要求。這也是為什麼我要叫它做META RULES的理由,做到了就好,它們只是可個別實踐的指標性質的追求,不是一個都不能少的意思。
有些客戶以這些我提供的META去UP TUNE他們投資的項目的水平,我會因此成為這些項目的執行監督,要是做到了,價值卻沒怎麼提昇,要問罪的,該死的人是我。
是我唯心認為你是Developer, 不過我是了解Producer的意思. 我大約領會到為什麼你會說做夢不遂.
抱歉, 在下人生經驗淺薄, 只能提出愚問或愚見. 套一句從Stand Alone Complex聽回來的金句, "你是否認為這世界所發生的一切都是騙人?"
現今的"玩家"是否真的在享受遊戲過程?
湯瑪仕隻身跑到烏克蘭闖天地,小A才不敢跟你賣老呢。:P
事實是,PRODUCER一點也不好做,因為你的活動範圍最大,但你必須最小化、自限你的影響力。要是你要甚麼都插手,遊戲一定做不完。
你問:"你是否認為這世界所發生的一切都是騙人?"
不如問甚麼叫做騙人好了。像男朋友跟女朋友說:"當然是永遠啦傻瓜"。我認為溝通上的不實,不一定等於在整件事情上是蘊藏動機的單純欺騙。基於我的觀察,世上沒幾個人有預知能力,只要我們提出任何關於看不見的未來的丁點承諾,或是使得別人有這種理解和信任,信任的人冒著受騙的風險,而不多不少作了承諾的我們,也冒著不能達成的風險。
除了我們中國人熟悉的"沉默是金"外,沒幾個民族有過"不言未來"的禁忌。言及未來,這過程當然可以藏"惡",但也不包保藏"惡"。我認為世上很多不幸,有時純屬大家都搞錯了,多於這麼多人集合起來使一個人搞錯。
我在其他地方或有提及"人類是尋求意義的動物",我認為,人們尋求意義,所以才會有受騙這回事。那些憑空塑造,摻假的證據、線索、和林林種種的可見物、話語、氣味、處境,這些東西之所以有效,都怪我們索求即時的意義,多於忍耐不明。
至於 "現今的"玩家"是否真的在享受遊戲過程?"
跟性障礙一樣,我認為"不能享受遊戲過程的玩家"這個群應該至少分裂出"從來都不能"、"曾經不能"、"最近不能"和"偶爾不能",即NEVER,ONCE,RECENT 和 SELDOM這四種。很難說,誰不是曾經有過很風光的日子。
有性行為,但是沒有性高潮的,男男女女都大有人在。問題一,是我們如何定義高潮,我們如何去要求這種高潮。問題二是,為什麼上次有、某次有而今次卻沒有。不去問問題一的人忙著思考下一個體位、新道具、甚至換對手。
或許今天很多人認為玩家已經不是在享受遊戲過程了,我不知道測量方法,外面有成億計的玩家在玩遊戲,但我不知道怎麼去探測他們的享受程度甚麼時候好,在甚麼時候又不好。
我隱隱覺得這句話,跟另一句話有點雙生意味:"今天有很多人已經不知道甚麼叫做遊戲了"這種嘴角吊著口水的寐語一樣,充滿著DIY的老成和過份早熟。
事實是,遊戲核心、遊戲設計本身就有世代交替的今非昔比。這過渡被市場驅策前進,有時候是來自平台的技術應用壓力,有時候是某種類型的遊戲經驗太多、太濫、太叫人厭倦,才需要去久和迎新。
玩過太多遊戲的老鳥,不時就發些這類自我蹉跎,因為新不一定好。有時候老鳥是對的,有些遊戲的設計不是在重建玩家經驗,而只是在重複開發人的閱讀、觀影、甚至遊戲經驗。有時候老鳥說的不怎麼對,有些遊戲就是為了要讓更多人玩,才把挑戰性降低。
我可以肯定的,是今天做遊戲的成本越來越高,要是市場上的玩家根本不足養活NOVICE GAME MAKER,我就很難相信HARDCORD GAME MAKER也能生存下去了。
我也相信今天很多玩家都曾經有過享受遊戲過程的經驗,要不也不會繼續玩下去,這對我們來說已經足夠。
問題,是單從軟件的角度怎麼去確保這個經驗的重現,是個我們說不上能幫甚麼忙的人因工程。譬如說玩家今天失戀了,自覺連做人也做不下去,你叫我們還能為他的遊戲經驗幹些甚麼?
確實, 我提出"現今的玩家是否真的在享受遊戲過程? "這疑問是站在"老鳥"對現況的絕望的立場, 但我又將主題扯遠了. 不管怎樣, 建立新一代年輕的玩家是這行的希望imo, 但老鳥及互聯網的存在又成為減弱新手享受遊戲的因素.
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