
這星期大病一場,無力輸出,工作停擺。眼曚、腦昏的情況下,因為一個項目的需要,或重新或初次接觸接近十款目前正在營運、以中國武俠為背景的大型線上遊戲(MMORPG)。不知道感冒菌是不是曾經闖入大腦,感覺非常混帳,我指這些遊戲玩的武俠。
先旨聲名,武俠背景的線上遊戲,如以零四年前算起,職業病間斷持恆發作的緣故,幾乎都沒錯過,反而單機(STANDALONE)的武俠遊戲是選擇性的玩玩看。不想單罵某一遊戲,玩得真的不夠多,對武俠也沒甚麼中肯的公式理解,我的職業角度,也剝奪了作為玩家和消費者作有意義聲討的資格。這些也非一個遊戲呈現的單一現象。支持這現象的間接因素之一,是國家確實在以史無前例的積極行動支持遊戲產業,甚至付出巨額金錢同時支持那些弘揚中國歷史/文化/神話/傳說的內容製作。
我的疑問是,這些花了國家和投資者數以千萬計人民幣打造而成的大型遊戲,它們偏離了的武俠真(舊)相,所銷售的武俠是怎麼一回事?
體力有限無力為文成章,以下筆錄玩的時候在案頭草書的未整理筆記:
1)系統不鼓勵路見不平的助人行為,反而在界面上提供大量結黨姻親機制選項以便玩家多搞聯群。
2)兩國人總是不打起來不行,打起來是為了可以多升額外的經驗值,打下去是因為人多了一起繼續打才過癮;
3)行俠作為一種行為,除了任務色彩濃厚的名譽獎勵系統外,非常自由心證,沒有歧視,只有漠視。
4)不管是回合制或即時動作制,所有門派的武功從無有機之制衡或拆解,可以說,武功與武功間沒有交會,只是不同的傷害計算;
5)在回合制中,輕功身法被泛為迴避速度,也就是說,輕功不能用來主動制敵,也不能產生空間上的動態優勢;
6)內力/內功/氣功被等同予西方傳統奇幻角色扮演遊戲中的精神力量(或有作"魔力")及其可增長可消耗之最大值(MP/MAGIC POWER);
7)肉搏戰不肉搏,所有功夫都如港式漫畫般以視覺化之背境,賦以山河震魄風雲雷動龍蛇虎嘯特效作CG式魔法呈現。
8)功夫越利害,攻擊範圍越遠,幾乎甚麼功夫都一樣。
9)在即時動作制中,互搏雙方你有你打我有我打,絕少干擾到對方的行為自由,即便是被重擊的一方,攻勢永遠不會被窒扼,直至某一方體力不支倒下為止。
10)大家都幾乎不記仇,可能是作惡成自然,誰都不介意得罪任何人。這可能是我倒果為因的觀察,但我找不到更為明確的觀察點。
11)陰陽、五行只相剋,少有相生,不見調和。再者屬水不一定打不過屬土,五行只是一種為了繁愆消費的優惠折扣。
12)在這些簡約過的世界中生存,甚麼是生計?甚麼是前途?甚麼是理想?這幾個江湖提供了幾乎一致的答案:成為萬中無一的高手。
13)武俠的樂趣,在這幾個遊戲中成為幌子。你用你沒有的東西來吸引人來發現你真的沒有那東西,何苦如此折騰?
武俠,或曰中國式奇幻,比之西方奇幻是另一個系統,但現在是只留些望文生義的名諱,巧取漫畫式表達,硬塞入西方奇幻的角色扮演框架,落得一種不倫不類的遊戲體驗。道德不是我關心的。最後,我能理解為什麼我不能在這種世界中找到一個能"入戲"的玩家。
鼓勵大家想像一下,我剛才說的這種能"入戲"的玩家,你說是怎麼個模樣?
有空再談。
(待續)
後記:似乎有人認為"武俠"並非一個可以獲得共識的世界觀認知,我自己說不得準,也認為世上沒有人敢說一個準。但是不是沒有一個準,我們就不可以指出那些銷售武俠的世界觀,與心中認知大相徑庭之處。我個人偏偏認為可以,為什麼不?







23 回應:
我也曾在發呆時幻想過一隻我理想中的武俠OnlineGame的條件:遊戲發展可以全操控在玩家手中。
世界是有錢、有權者﹝制作權﹞把玩的。當他們認為世界本該如此,我們沒錢沒權就只好接受。
犬儒?或許。但幸好,甚麼都沒有的人,學懂等待。不是等待有一天不懂但有權的人改變,而是等待有一天,有心力起來革命然後響應。
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金x群俠傳網路版剛出的時候,曾嘗試融進所謂的武俠世界。但那夢幻,卻隨著我被野外的兔群所殺的那一刻而幻滅。我不過想抓一點經驗而已﹝雖然動機極不純正﹞,卻沒想到野外原來是藏羊臥免。
平常的世界已盡是反智,別讓我連做夢也得反智到底,別玩我了好不好。
這是我對不負責任的遊戲人想說的一些話。
不好意思,不想匿名的,但不小心便匿名於此。
另早之前的匿名者不是我,雖然看過上一文章也覺心虛。
我漸漸不喜歡玩線上角色扮演遊戲的原因也是,不論西式奇幻或是中式武俠,除了自己一頭熱想真的「角色扮演」以外,大多數碰到的人只是在線上做他們自己而已。
真的要在武俠遊戲中入戲,當然要有結伴闖蕩江湖、稱兄道弟的氣氛,每個人的稱號、對話都要有武俠味才行,門派、組織、幫主、盟主這些社群互動也應該更多樣化、更複雜。這樣的東西或許需要系統架構本身的支援。
這種東西一商業化就不可能實現了,因為無數和你文化、知識背景不同的小朋友們馬上會在那個世界中把你淹沒。恐怕只有徹底用新的方式設計遊戲,或許用小眾的MUD模式,並且召集冷硬派玩家才有可能。要是像《絕冬城之夜》那樣的線上跑團引擎可以拿來用(不過內力的確是一個本質相當不同的東西;武學招式要實做在遊戲中也是極難的挑戰。我以前想過像《暗黑破壞神2》的技能樹?)
玩的武俠遊戲甚少,早期曾嚐試過一些單機版,線上的則從未。
之所以不玩,心寒二字差可解釋,這樣的寒心都變成了偏見了,今天。
曾在網咖旁觀這些game的消費行為;印象最深刻的就是,不知道怎麼弄的,遊戲中的人物就會一直做重複的動作,然後好像某些數值就會一直增加;這...這就是傳說中的掛網吧?心寒度+5。
兄台的觀察很有意思,感覺上武俠遊戲並沒有作出武俠的味道。
其中有些甚至能發展出相當具有創意的功能;例如記仇,想像有個叫「恩仇錄」的log,每當其他玩家做出對你有利(恩)或有弊(仇)的互動行為時,系統就會詢問你是否要登錄此人到你的恩仇錄上;每當你報了仇或報了恩之後,又可在其上加註。
武俠丫. 以前我也有想過
我想的不是升級那些
是以一大堆關係 . 元件 構成的武俠世界
例如 武林帖, 比武論劍
平常兩幫人馬 要不是菜鳥 / 一代宗師
很少會打起來 多半想少生事幹
只是後來想不通的是
如何誘發玩家 去參與這場武俠遊戲
UO 那裡有些hardcore的玩家
他們在遊戲裡討論的時候
用的是遊戲裡的術語.
不過uo的世界及故事亦弄得好才行
現在玩家玩mmo rpg的理由...可以說是沒有理由, 真的要說理由, 1)在線人數和畫面質量是廣義上mmorpg受歡迎的因素; 2)虛擬item/account換真錢.
現在的武俠mmorpg沒有內涵是因為開發者心知自己的遊戲做得再有內涵也不會有玩家欣賞. 還不如像韓國式mmorpg瞄準玩家的慾望, 衝等級及裝備. World of Warcraft也走了這路線, 故事背景剩下提供2大勢力互對pk的理由. 但中國玩家玩mmorpg還存在另一令遊戲變質的罪大因素: 外挂. WOW的中國代理-[9城]不知是否出於商業考慮, beta test後的商營對處理外挂的態度極其被動, 完全不如美國Blizzard般鐵腕.
謝謝你們的反應,小A早起了再也睡不著,襯機回應大家~:)
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水瓶無痕你好:
發呆甚好,我甚至在做夢的時候寫GAMEDESIGN,醒了之後要趕一個聚會,只好在車上咬著牙猛寫。豈有此理,非常的冤,老子明明就寫好了、甚至還存了檔的。。。所以我說,適應了,習慣用大量文字整理思緒的人有福了。
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誤匿的KWAI你好:
資源狀況(金錢、權力、知識、家世、遺傳甚至身材和美貌)比較好的人,當然比較有優勢。世界,其實是以一種比賽永遠開放進行中的態度,接受沒有階級界限的挑戰。一個小學生,可以一個人從小三到小六階段,善用他看閃電傳真機的時間獨力完成一個遊戲拿去找發行商。可以嗎?可以的,但這麼好康的事不知道為什麼全世界的小學生都不幹。
遊戲的市場競爭有一種不能小看的、持恆的汰舊速度,集體製作的主要理由除了才能很少累積在同一個身上分工更有效率外,一個人幹完整個遊戲製作會有構想實現時在市場落後的大風險。所以你說有錢有權有勢者成為我們追求好遊戲體驗的障礙,這個只對了四份一。
有些人願意把金錢賭在遊戲上,這對產業來說是好事,問題一是他懂不懂遊戲要怎麼作,問題二是他寧願去相信一個怎麼樣的製作人。我通常認為一的為禍範圍大不了只是搞抄襲製作,很少老闆會同時賭上自己的TALENT。老闆的子裔是另一回事,但這是人家願意如何敗家的選擇,與人無尤。遊戲做得爛,再漂亮的宣傳,再便宜也不買,連提也不跟人提起,就是對不負責任的遊戲人最有力的掌摑。至少,誰壞了事,一定沒飽飯吃。
順帶一提,有些迷宮走入去碰見N個死路盡頭用上六十分鐘,離開又是另一個六十分鐘,實在談不上樂趣,這種錢只能賺一次。
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MilchFlasche你好:
"大多數(碰到的)人只是在線上做他們自己而已。"這句話說得好。玩家不能入戲,歸咎遊戲沒有設計,只是失敗的堆砌。
商業化不該是問題的樞朽。我個人會大膽把問題定性為消費者(玩家)能否接受不一樣的遊玩成本,例如真正的死亡,真正的壓榨,和真正的暴力。
你提的幾個問題,我得另文細談回應,暫時待慢了。:P
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Xehovah,上回你一口氣留了許多有趣的回應,最近可好?:D
哈哈,你的心寒指數配給甚得我心,可恨我再心寒也得繼續的玩下去。有時候心想,現在的玩家耐寒指數(就以你的XEH為單位)是不是太高了點。。。
恩仇錄是個好的開始,但我認為光要求玩家自行筆錄是敗筆,也就極易成為很多人的白頁。如果我們思考自動化,那麼武林中人如何COGNITIVELY ACKNOWLEDGE恩惠和仇恨,這其中得有個跨地域受用的人情義理LOGIC作判斷,然後以出身、處境和思考角度作個別修訂。。。
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Jeremy開始BLOGGING了嗎?
Jeremy應該試試看你想過的元件放在宏觀的矩陣中搞搞賦值和情理機制,很多人都是待搞得接近BETA時才來分析整個系統。才會有象腳沒象鼻的浪費資源搞前掩後護。。。
遊戲的動力學是新鮮科學,我個人作為其中一個推手我會建議你多思考平凡人的樂趣這回事,一個江湖人人都是步驚雲,那所有的誘因動力都是很難連接的。武俠的樂趣不應該只在高手這兩個字上面打轉。
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謝謝Thomash的報導(笑)
我經常說其實病態的行為不一定來自民族性,而是競爭場面在某時某刻的搏弈勢態。不過我會賭WOW有多留幾手在PVE的空間發展,我看好這個深知漸進式陰謀披露原案藍圖、和開放式遊戲環境好處的狡猾團隊的未來。
小的愚味,即使看了閣下如此精妙的文章後,仍然有想不通,猜不透的地方.
請容許我向你提出數條問題.
請問,閣下認為一個真正的武俠世界應該是怎樣的?
以我所知,武俠小說一向很多,看了一些比較有名的,一些比較鮮為人知的,我亦有看過.但實在找不到當中武俠世界的共通之處.
所謂的內功,外功,輕功,武功又是什麼?
及有一條讓我一直腦子打結的問題,容許我向閣下提出.
你認為,什麼是好的遊戲?
謝謝閣下一直以來的優良文章
亦再次謝謝閣下對小的用提問所附出的精力
平凡人的樂趣, 這點幾有趣
之前甚少考慮到這點
值得細想一下.
記得超人特攻隊中
如果人人都是英雄
那麼便沒有人是英雄了
我的blog:
http://jeremyhsu.blogspot.com/
還在研究其中的功能設定
D.as你好。(D.as是甚麼,你的名字簡寫?)
呵呵,D.as問的這種問題我可不太懂回答。譬如你認為"甚麼是好的網友/待遇/背景音樂/下午茶餐/施政報告?"
讓我告訴你,這是種只適宜分享,難以獨立討論,也不必進行討論的問題。
一則太廣,二則所謂的最好,你永遠不知道自己在討論甚麼。如是者朋友之間,如果你不先告訴我,你認為甚麼是好的XX,我也很難順著你的思路去跟你分享我認為甚麼樣的XX也挺好。如果這段話你搞不懂,好,那麼看下一段:
世上沒有對所有人都好的遊戲這回事,世上也不存在一個我個人無時無刻在任何環境條件改變下都不會改變的遊戲要求。
譬如你答我:甚麼是享受?
待你思考之際,來一個比喻:我們做遊戲的,跟相信世上有絕世好劍這種邏輯的人不太一樣,我們只重視觀察甚麼樣的情況和甚麼樣的人須要甚麼樣的劍,而劍又是怎麼在被使用的過程中發揮設計/鑄煉的好處。我們跟那些嘴角淌下酒滴,浪費幾個晚上爭論誰手上的劍最利害/無敵/巴閉的使用者非常非常的不同。我怕長句子你看不懂,總之這比喻的大意就是我們做遊戲的人,儘量不以這種角度來看待遊戲,日子有功,你就很難從我這種老鳥問到甚麼感想了。
如果你對人類如何從遊戲獲得樂趣,人類的娛樂過程有甚麼看法,我們很高興可以跟你進行這種能幫助大家業藝進步的討論。
至於武俠的世界的共通之處。。。你說你看了很多武俠小說,甚至有些可能我們大家都,未看過的。這就難了,因為共通是一個看你要共通的範圍有多大的工程。你的共通過程包含了甚麼,不包含甚麼進去,一定會影響最後的共通結果。所以你不告訴我們你要進行共通化的這些小說是甚麼,我單方面告訴你一個我自行共通出來的結果也是無益。
甚麼是享受?我中一的國文老師有天心血來潮的在班上突擊查問我們。答錯的要罰站,如是者那些答"有錢就有享受"、"住豪宅"、"有個善解人意的伴侶"都得繼續罰站。順著學號一直問到排34的我,對老師來說,我是答對了。我說這視乎是誰,是甚麼時候的他/她/它,甚麼心態之類。我真的對嗎?我越來越不知道。
誰比誰狡猾?(笑)
我當然知道問題不是答案,但你也得問得清楚才是。你問得清楚,大概人家也會答得清楚。
我搜尋我寫過的講課筆記,只獲得一條在玩家反應研究中有些玩家反映自己對遊戲的不滿時的說法"A GOOD GAME SHOULD。。。"。你可以說,這是條玩家喜歡問和喜歡答的問題,而我卻不算是個好玩家。
DAS問的內功,外功,輕功,武功是甚麼,抱歉,問題太大,這幾天實在暫時無力回應。你真的甚麼都不知道麼?你真的連一點看法都沒有嗎?如是者,我就更難回應了。。。
太空的站也設在BLOGSPOT嗎?我又多一個要用PROXY才能訪問的BLOG了。在國內做個BLOG READER真慘(淚)。。。
待病好,有空我要多去會所游泳,總覺得泳池的藍色波光在召喚我。。。
先謝謝你對小的問題作出回答
D.as...算是名字的簡稱吧.
文筆不太好..用列點方式請教
那,你的意思是指要把遊戲盡量做得貼合玩家要求嗎?即是說玩家要求什麼便給他們什麼?這才是做遊戲的正確觀念?
在你"武學失真、俠義失傳" 這篇文章內好像有提及現時MMORPG的一些內功輕功等的設定,似乎你對這種設定的方法不大滿意,那請問,你認為該怎樣設定才對?
每一個玩家對武俠的定義都不相同,夠竟是做遊戲的人告訴玩家什麼才是武俠,還是做遊戲的把遊戲做得令玩家覺得像是武俠?
MMORPG如果做得沒有目標會不會比有著一大堆數字目標的更能吸引玩家??
對閣下回答內的那”人類如何從遊戲獲得樂趣,人類的娛樂過程”很感興趣。
請教一下,快樂的來源,單單是需求的滿足嗎?
感覺上,要得到快樂的條件,總是要滿足某種需求.那樣,"知足常樂"即是因為需求的減低而令身體能經常處於滿足的情況,因而快樂,是吧...-_-......
小弟文筆很差,正在努力苦修,請見諒
對了...很想知道那是你說享受是什麼....
中一便能猜透人心...太強了,小的拜服.
D兄說要拜服甚麼?請別亂扣人帽子。
我唸的天主教中學,ETHIC課課本上提供過大量線索,雖然很多同學連看也不雙看,它原文說的只是甚麼是貧窮甚麼是富有,但我只是依照學來的東西作ELABORATION。現在看來,當年國文老師要的不是猜透人心的天才,而是能夠以平常心整理思考的學生。
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你說:"你的意思是指要把遊戲盡量做得貼合玩家要求嗎?即是說玩家要求什麼便給他們什麼?這才是做遊戲的正確觀念?"
呵呵,我從來沒有這樣說過。
你說的"儘量做到玩家要求",這是下乘。玩家不是每一個都知道自己要甚麼。而且玩家有時說到自己要甚麼,總會有所偏頗。有"從玩家語言分析玩家需要"的研究,但並不表示玩家語言可構成玩家需要。我們研究遊戲的,玩家怎麼說,跟玩家怎麼反應,看為兩種原始數據來分析。
有些遊戲玩家的語言反應特別大,甚至明明是明確表示討厭(I HATE IT!I HATE IT!)了,但他其實在娛樂過程中仍然有很正面的所得,語言和享受之間,這跟我們判斷遊戲是否優劣明顯有個斷層。對此我們的研究一是主題世界觀在設計上的可能性,二是情緒如何在STORY TELLING的技巧中以適切技巧引發,三是玩家的投入與遊戲設計本身產生的動力如何GEAR UP起來。
如果你有興趣研究,除了繼續留意本欄外,請考慮電郵在下,或抽時間到北京電影學院網絡遊戲研究所報讀研究生課程,我們歡迎所有願意付出努力的年青人為創意工業多幹實事。
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輕功一問,這不是對與不對的問題,這是個要在設計上解決的問題。但你沒解決過,或打算以一個指鹿為馬的方式蒙混過去,這就跡近自欺欺人。
我在文中寫的筆記(希望你看見的不只是內功輕功這些),你硬要說我不滿意我也沒辦法。
但我關心的,是這些MMO表現的世界觀跟我們的認知不符,我說的認知(COGNITIVE),既是PRECEPTION,也是ACKNOWLEDGEMENT。如果我寫的依你老看來是大大的不妥,你應該也有一個看法才是,譬如告訴我這樣的輕功很棒之類的,但你沒有。你一開始就跟我說你找不到武俠的共通之處,那我也搞不懂你為什麼可以在沒有思考共通的情況下,問我到底甚麼是內功輕功這些問題。這些問題,你認為沒有問題,怎麼可以問得出問題?奇哉。
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至於"人類如何從遊戲獲得樂趣","人類的娛樂過程",按你所說看來,你是有點誤會了。
(1)首先,除非著眼點在動機,否則儘量避免用含糊的定義字眼,例如你說的"快樂",我們會避免用來量化它的正負所得,即使能觀察,甚至有因果模式的出現,我們盡可能不以總量計算,這是其一。
(2)再者,我們盡量只檢測質變,多於量變,譬如我們漠視你說的"最好"和"次好",
我們比較關心例如"不安"和"挫敗"間的轉換模式,期間有沒有先驗的次序必然或子母關聯,這是其二。
娛樂是個自願性質投入的心理過程,通宵夜讀好看得不能釋卷的武俠小說,跟我們說的遊戲,是很接近的一種過程。知足常樂在這些娛樂過程中站不住腳的地方是:人類,很少能視測或物測心理狀況如何在時間延展下的發展,有人把心情比喻為天氣,這或許有他們的道理。假如你總是搞不準量的變化,你就很難保證,知足常樂,即把量的需求上限劃定,這種心理調適往往在這些過程中只能搞事前降低期待,或事後自圓其說的一套。
有些人不需要這種娛樂,有幾種可能,一是因為你有其他東西補足了你的需要,二是你有其他對你來說更重要的需要未能獲得滿足,譬如人身安全、食物、他人的尊重、愛情、自重之類。玩、遊戲這行為,按照現代心理學六種學派說,有說它是一種壓力的釋放,有說是學習模式的一種實踐延伸,有說是自我完成的需要,也有說是精神適應力的一種肌肉鍛練。我個人看來,奢望要從遊戲獲得各種原始滿足,不但偏離了娛樂本意,也會埳入危險的社會不適應狀況。
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我們是在討論,跟文筆怎麼樣可從來沒發生過任何關係。我不知道你怎樣量度文筆,文筆再低,只要說的是人話,看得懂就能溝通。D兄是真要專攻苦修文筆,可到更適合的地方去。
真的不好意思,亂問問題另閣下的Blog產生少許混亂的感覺,希望使用E-MAIL會更加適合.
小的文筆不太好...大有影響...
人話還是人話,還是會另人明白,但常常會另人誤會
苦修是苦修,不過是在外頭苦修,在這裏使用
輕功內功那個...
[你一開始就跟我說你找不到武俠的共通之處,那我也搞不懂你為什麼可以在沒有思考共通的情況下,問我到底甚麼是內功輕功這些問題。這些問題,你認為沒有問題,怎麼可以問得出問題?奇哉。]
想設計能令最多人一眼看下去便感到是真正武功的系統-->總覺得每個人對的武功的認知有所不同-->於是開始找尋怎樣才有一個中間點,主要的共通點-->找不到-->看見閣下對那些MMORPG的一些意見-->錯誤地以為閣下心理應該有著{一套準則/一些"至少俾到咁咁咁感覺"的意見}-->提出問題:
[在你"武學失真、俠義失傳" 這篇文章內好像有提及現時MMORPG的一些內功輕功等的設定,似乎你對這種設定的方法不大滿意,那請問,你認為該怎樣設定才對?]
這個便是我提問題的原因
似乎小弟經常誤解閣下的說話
小弟應該要多讀點書去了
即使這可能只是錯覺,但我的確感到你是來浪費我的時間,對此我感到一種似曾相識的無奈。不論你怎麼說反話,怎麼說要用EMAIL好一點但卻一封信也沒寄來,怎麼用同一個名字在ICQ沉默地加我卻一句話也不說。
我總結一下我的看法,希望你不會再有所誤解:
1)D兄你說所有人對武學的共通認知這點我實在拿不出來,也認為世上沒有這麼一回事。對於所有人對武俠有沒有一個共識,我個人樂觀地認為大家應該相去不遠。我的假設是:只要你看得懂,甚至有同感,你就跟我相去不遠。要是你覺得大家有那麼大的差距,為什麼你不說說看你有甚麼不一樣的看法?
2)對於共通點,無論你再怎麼一臉天真的問,我也是一貫認真的回答你,沒有,而且看法這東西人人不同。你看不見我打第一次給你的回覆,也應該看看每次我對這個問題看法。如果你是打著相信我必然拿不出來這共通點,就以詢問這共通點來逼問我沒有客觀的共通如何講出自己的看法,你的動機不是求學或無知,你是在跟我耍賴,我一早就說這東西人人看法不一樣。
3)再者,我不認為要為MMO遊戲中輕功的認知搞共有認知差異之後,才能提出我所見的異常。但之後呢?我沒說過我不願作隨後分享。我答過你我認為這東西挺大,待我有空(或是病好)再作分享。你是真看不見,還是裝傻扮啞?這又是你說的文筆問題嗎?老實說,你刻意要誤解,我真的沒有你辦法。
D兄還在上學嗎?我對你一無所知,也不想去理解你的動機是甚麼,只盼你早日搞清楚我沒有你要的東西,譬如你所有問題的答案(笑)。
誤會誤會-_-
實在是我的不對
閣下的E-MAIL,小的實在是找不到-_-
ICQ方面,在ADD了閣下後因一些私事不在家,本因為不希望在未經閣下同意前亂說話,所以想待閣下上線後才發言.
閣於我那一大堆混亂的問題
其實我只是把閣下這一句
[這些問題,你認為沒有問題,怎麼可以問得出問題?奇哉。]
當作是向小弟的質問.
因此才向閣下講出我的問題是怎樣得來的.
其實小弟早從閣下的第一個回應明白到小弟本身問題的錯誤地方.
因為小的無知而浪費了閣下的時間,實在是很對不起.
亦對於閣下對於小弟這些錯誤的問題用心的回答異常感謝.
小弟對於遊戲設計這一方面雖有什濃的興趣,但是由於對其所知的十分有限,因此經常用著自己平時所見所聞,胡亂思考所得的提出問題.
我說這個(指的是從上一篇起的回應起,直至現在所想說的),是希望閣下,別誤會小弟想刻意浪費閣下的時間;或是想從閣下的說話中找什麼錯誤的地方.亦希望閣下別因為這個而傷神.一直以來帶給閣下的麻煩,在此向你陪罪.
是我觀察力低下-_-?實在找不到閣下的電郵地址.....
D.as君誤會,我也有點責任。武俠不是一世界,個別概念很難驗證。不是那麼容易概括成立,要獨家包辦就更難。環顧金庸、古龍、還珠樓主等各有不同趨向,共同建構一個龐大世界觀的花、葉、枝、幹、根,即管是金庸小說迷也有指出查老不小心的犯駁處。我個人看西方奇幻各自有各自的世界觀流派,是以說東方武俠奇幻世界觀互不抵觸這點,實在一時難以定奪。
日本人搞·三國誌 網遊戲什成功。
不如你設計一套【戚繼光】
其中一些真正陣法和奇門 甲資料我知道何處可看到,極珍貴的。而且十分對年輕人有新鮮感。
又打倭寇,又佈陣(好像RISK),又槍法,又兵法,又日本古流劍術,又雙刀法,又雙手長劍長刀法,都幾多花臣GA。
又可以將正確歷史在遊戲中向下一代宣傳。
KATANA兄盛情推介,我已詳讀其中劍經一文,文中拆招應對,很多十蚊本的絕世武功秘笈也沒有提出,可見戚氏是武學前人中難得一見的實踐治學型將領。只是內文的白話歷久,也有難以猜想推及的未明義理,有空回港定要相約KATANA兄仔細研究。
題外話,現在分論武和俠綜義的文章,畢竟只限金學範圍,不知道K兄有沒有涉獵過日本合氣武之真義諸類方面的資料?
另,兄引薦秘傳,小A十分願意拜讀,先行謝過。
飲酒論劍,正,期待中
Very nice site! video editing programs
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