
從發現的角度看,這些或許能夠讓我們從多元角度理解遊戲製作人這種生物;從實踐的角度看,這些都是陷阱、詭辯或是早有大量前科的地雷;從廣義的角度看,這些都造成初入行與有經驗人仕的分野區別;從積極的角度看,這是遊戲製作人會遇上的二十六種磨練;從書寫的角度看,這是作者不安份分享的一種嘗試。
A for ABANDON
放縱與任性
遊戲製作人在普遍的大眾期待下,以為自己應該在生活和品味上表現出某種程度的放縱和任性,意味著行為上的不服從和叛逆。如果你要求他們按照程序先做好甲然後再做乙,那麼遊戲製作人喜歡找出可以跳過甲和乙、他們認為更有意思、更值得實踐的丙和丁來做。遊戲製作人少有能在遊戲內容上給予玩家放縱和任性的空間,很多遊戲要求玩家按照順序完成指定項目甲和乙。很多遊戲製作人對玩家所能有的自由,其定義往往並不涵蓋可透過想像與意欲的自由意志,而是有階級觀念的"被賦予"選擇。直至聽到玩家想要丙和丁的想法時,遊戲製作人往往想到EXPANSION PACK,透過DEMAND ON SUPPLY的心態來實現SUPPLY ON DEMAND的期望。同樣順序繼續在下一個產品持續,直至有人能在不需要經歷太多教訓的情況下走出這樣的輪迴。
B for BILINGUAL
雙語,雙重文化交匯
遊戲製作人懂得超過一種語言的不多,但是很多製作人在興趣上涉獵本土以外的文化產物,並且喜歡引入另一個語系文化的素材進入他們的遊戲裏。這種情況跟他們能否純熟操練該種語言往往有關。越不純熟,越有興趣引入該種他們感興趣的文化素材。在市場學上,以下觀察有待經過科學考證:造成東方神秘趨勢,和東西方文明抄成一碟的雜碎薈粹產品,實況與期待是有所衝突的,就是大部份都不易在全球市場獲得全面認同;而少部份成功產品背後所下的功夫,未為大部份製作人所理解。多在模式的模仿上作二手領會,而少在核心整理的技巧上作一手探究。不成熟的文化融合,建基於幼稚的文化解讀能力,更原始的障礙來自對自身文化的不理解。不成熟的文化融合,有時是不知道什麼應該被安排為框架,什麼應該被使用為部件,缺乏這些文本整合能力的製作人會因為搞錯了客體應用如何入手,因而造成受眾在觀感與適應上的違和感。文化解讀的工作不能交給受眾處理,因為玩家往往跟遊戲製作人一樣,不會在作品以外進行未知領域的文本消化。
C for CINEMATIC
電影感,臨場感覺的劇情片段
遊戲製作人喜歡電影,仰慕電影在單向傳導能力上具備的華麗流暢感,同時他們多數相信遊戲在究極的表現上也應該與電影無異。因此在遊戲軟件載體空間上有所突破的時機裏,有大比例的遊戲製作人傾向在遊戲的互動與互動部件罅闋間,插入電影感濃厚的劇情片段,並自90年代中期帶起了三維動畫軟件和技術的需求高峰。這些預先編排渲染剪接的劇情片段,往往並沒為遊戲帶來線性敘事以外的突破,卻嚴重加劇突顯了遊戲互動部件本身視覺表現上的相對缺撼。預製劇情片段一方面在遊戲開場畫面具有方便性質的間接關聯借述能力和比較互動部件本身相對無缺陷的優良演示能力,另一方面在遊戲的結局交代上比較容易作為一種結論性質的描寫,而其與摹仿電影的結尾工作人員名單也有比較順滑的銜接。從銷售成效來說預製劇情片段是有效果的,但消費者,即玩家經歷過若干事與願違的消費後,即會對非遊戲互動部件的展示有所保留。偏好預製劇情片段的遊戲製作人有可能會擠壓互動部件的開發預算,來補貼預製劇情片段的加碼成本。有時當投資者在投資中段仍然保持對遊戲互動部件相當無知時,對互動部件缺乏自信的遊戲製作人更加有大條道理去轉移預算到更有電影感、更消耗資源的劇情片段去。互動部件的縮減造成遊戲可以玩的部份越來越少,預製中間與結局的劇情片段也相對地縮減了遊戲在發展上可進行的多線性可能性。
D for DEADLINE
死線,日程進度表上的限定日,預定的項目完成/交付日期
遊戲製作人不喜歡討論死線的合理性,尤其是,當開發日程接近死線的時候。一流的遊戲製作人傾向維護最後死線,每天進行死線的嚴肅討論和誠實確認,而在個別死線上作先輸後贏性質的妥協修訂。三流遊戲製作人堅持死線的完成是一種信念的堅持和帶有奇跡色彩的個人承諾,一方面假設著高密度的運氣透支,另一方面潛在著風險迴避的漠視。遊戲製作人在死線前加班,大家很少打算移動死線,因為死線往往不是按照實際情況定出來的時限,而是與第三方協議出來的個別參展日期、投資者的評核期或某個發行商的協商會議之類。由於死線往往構成商業上的生死存亡,不同單位會以不同的戰術維護死線。發行商對付遊戲製作人的方法,是提出逾越死線後的資源損失賠償懲罰;投資者會以主要好幾個關鍵死線的完成實行認股証和額外薪酬的獎勵;遊戲製作人自己往往習慣把短期死線定得很短和很不實際,相對在長期的項目死線上窮盡所有的預算,結果形成某種悲劇性質的團隊自我作弄。幹練的遊戲製作人知道不欺騙自己的團隊不行,所以會執行從N+3到N+7的"預先偷空",以把延誤預算化,好為可能出現的傷亡打上折扣;但行之持續,騙局成為尋常方案時,則會造成更大之悲劇。遊戲製作人不討厭死線,有時候好幾個死線日重疊在短短幾個星期內,反而在團隊中形成一種可以成就大事的莫名亢奮。遊戲製作人喜歡挑戰,不喜歡麻木和準時上下班。
以上
下次讓我們從E for ECONOMY開始
GOODBYE CLASS。...
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