<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321</id><updated>2011-11-26T17:38:55.390+08:00</updated><category term='game design'/><category term='Life'/><category term='Learning'/><category term='fiction'/><category term='gamedev'/><category term='Movie'/><category term='notes'/><title type='text'>世界盡頭：世界觀</title><subtitle type='html'>「過去佇足不去，未來不來...」 -  周夢蝶　&amp;lt; 孤獨國 &amp;gt;</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>51</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-489837903459807835</id><published>2011-11-26T06:08:00.001+08:00</published><updated>2011-11-26T17:38:55.399+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>不能被舉起的石頭</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt;( 舊文重貼，廢物無用 )&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;與信仰無關，祇不過是在下對李天命先生書中這小有名氣的“石頭與全能謬誤"有所保留，少時曾著迷於李氏這個石頭挑戰 (不知這是李先生發明的嗎？)。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;"不能被舉起的石頭"，是一個針對 "嘗試舉起" 並且 "失敗了" 的定論陳述吧？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大意是 質量&lt;b&gt;沒説有多大但一定大到製造者自己舉不起來的石頭&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-cnHIDW-W1Eo/TtASJhQfExI/AAAAAAAABUs/P_ltT6rjJr0/s1600/IMG_000051.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-cnHIDW-W1Eo/TtASJhQfExI/AAAAAAAABUs/P_ltT6rjJr0/s400/IMG_000051.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就像 :&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;"不能被泡熟的杯麵"&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;&amp;nbsp;(大概是鋼筋一樣堅硬難以滲透的脫水麪條吧 - 有人説只要過度脫水就可以)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;"不能被透視的晚裝"&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;(大概是全宇宙最稠密不可透的份子組合吧 - 到底真有能夠被透視的晚裝嗎？)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;"不能被欣賞的身材"&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;&amp;nbsp;(這。。。大概是真的存在神級的離譜吧 - 放過大家吧&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #999999;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;這些"陳述"，都是對加諸對象其上的不同嘗試可能，預先定論爲不可能了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;甚麼都能做到的能力，包含違反邏輯嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"重到(誰)舉不起"，就是不説清楚有多重或多大質量。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;宇宙間有一種質量是以誰的承重極限(舉不起)來標示的嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這和黃子華恥笑女士減肥的滿意準則: &amp;nbsp;N ＝ N - 1 &amp;nbsp;(磅) 或 (斤) 或 (克)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;N 要等如 N - 1 才夠(瘦)，即是永遠不夠輕，文字遊戲，是個永遠不會被滿足的指標。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;按照李先生的套弄方式:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;康師傅是否能創造一個不能被泡熟的杯麵？&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;&amp;nbsp;咦？康師傅竟然有杯麵泡不熟？還要是他自己炮製(創造)的？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;康師傅(能製不能泡)杯麵？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;超人是否能創造一套不能被透視的晚裝？&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;咦？超人竟然有晚裝看不透？還要是用他們自己行星上的物料以超人手藝親自編織(創造)的？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;超人最討厭地球女性穿著的"超織物"？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;上帝是否能創造一副不能被欣賞的身材？&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;咦？上帝竟然有(誰的)身材不能(忍受)欣賞？還要是他自己創造的？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;多看一眼也不行，上帝也頂不住的身材？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;重點在，萬大事不好李先生你都預先定義爲不可能了，還何必再在其後加上"上帝是全能的因此是否就譲不可能的陳述變成可能？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;———————————————————————————————————&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;信徒: 上帝是全能的&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;李: 你們沒讀過我的書，否則你們會學到這樣想已被證明是錯的，是典型的思想謬誤。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;信徒: 經上這樣寫所以我們相信這是真理(一部分)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;李: 你那個上帝是否能製造一個質量大到他本人都舉不起來的石頭？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #9fc5e8;"&gt;他"能"的話，先至算"全能"。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;。。。當下不喜歡這個挑戰的人或是沒怎麼思考的(信徒或任何人) 一旦上釣，難免會展開劍出了鞘不見血不收式的強辯周旋。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;———————————————————————————————————&lt;br /&gt;這些是在下想像的設計對白，李先生應未曾有過如此應對:&lt;br /&gt;———————————————————————————————————&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;若這時有人清醒，去問李先生一句:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;李先生，請問你説的那個石頭，到底起碼要多重？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;李: 這個，總之是重，而且重到他舉不起，搬不動，抬不走。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;問: 那石頭要比一噸重嗎？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;李: 肯定要重得多，重到他舉不起。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;問: 那石頭要比一億噸重嗎？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;李: 更重！一定會重到他舉不起。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;問: 若這個人的負重能力極限是一百億噸的，先生你指的石頭應該是多重？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;李: 總之更重更重！無論負重能力多高，石頭的質量也將會是那人的負重能力極限之上。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;———————————————————————————————————&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;假設上帝他的負重能力不存在極限，或是無限，那李先生指的石頭質量&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt; (或地球上的重量) &lt;/span&gt;就至少要有 " ∞ + 1 "&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #cccccc;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;(單位沒有意義，大概都可略去了)&lt;/span&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我孤陋寡聞，不太確信宇宙生物中有哪種會具備無限負重能力，簡單物理推敲，若生物有這麼強橫負重能力，本身質量也會超常地大，大概會形成重力塌陷，變成超級黑洞吧？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不過我覺得李氏石頭挑戰的虐鍵在:&amp;nbsp;&lt;u&gt;根本不存在 &lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #3d85c6;"&gt;無限大加一&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; 這種可能&lt;/u&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這與上帝是否全能無關。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;李氏挑戰裏，要挑戰是否能變爲可能的，不是"不可能的事""，而是李氏拿來釣人的"本身就定論了不可能的陳述"，被釣的難看，反映釣的成功，值得佩服。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就説到這裡吧，對腦筋清醒信徒及聰明絕頂的李先生 實無不敬之意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: 我個人記得，對李氏出的這個把戲，最有腦的回應來自一個&lt;a href="http://www.isaacspace.hk/"&gt;非信徒&lt;/a&gt;，該回應大概是這樣的:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;問曰: 造物主(若有，而且還是一個全能的)能否創造一個(質量大到)他自己也舉不起的石頭？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;答曰: 是可以的，該石頭質量大到一個程度，起碼如月球地球太陽，&lt;/b&gt;&lt;b&gt;無地可放，懸&lt;/b&gt;&lt;b&gt;於太空重力間，實無法再有舉(抗地面引力而提)之意義。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;實在比那些 圓方 或 人類何德何能如何理解上帝奧義，有型許多。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-489837903459807835?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/489837903459807835/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2011/11/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/489837903459807835'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/489837903459807835'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2011/11/blog-post.html' title='不能被舉起的石頭'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-cnHIDW-W1Eo/TtASJhQfExI/AAAAAAAABUs/P_ltT6rjJr0/s72-c/IMG_000051.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-2563049442174835182</id><published>2011-04-09T06:40:00.004+08:00</published><updated>2011-04-10T00:38:18.327+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>星星的名字</title><content type='html'>&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;最近才切身明白，懷念一個人，深刻到一定程度，根本無法以語言來丈量表達，嘆世上再難的難處，也不比這再難再難。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;紀念故人名人親人，除了賦詩作畫著書，動身攀山掃墓外，還有什麼其他方式？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;以下是我沒想過，最近才認識，而又油生羨慕欽敬的一例：&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span id="goog_710377894"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="goog_710377895"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;- - - -&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="photo photo_right" style="clear: right; color: #333333; float: right; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 21px; padding-bottom: 5px; padding-left: 10px; padding-right: 0px; padding-top: 2px; width: 180px;"&gt;&lt;div class="photo_img" style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;img class="img" src="http://photos-c.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash4/218064_10150257503048502_702318501_9402245_8113996_a.jpg" style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 21px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;據說，香港有一位業餘天文學家&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A5%8A%E5%85%89%E5%AE%87"&gt;楊光宇&lt;/a&gt;先生，在亞利桑那州建有名為「&lt;a href="http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:mFo99GjhyxUJ:www.geocities.ws/microplanet333/+microplanet333&amp;amp;cd=3&amp;amp;hl=zh-TW&amp;amp;ct=clnk&amp;amp;gl=hk&amp;amp;source=www.google.com.hk"&gt;沙漠之鷹&lt;/a&gt;」的私人天文台。以02年發現了名為「&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/J002E3"&gt;J002E3&lt;/a&gt;」的不明天體，證實為阿波羅十二號登月火箭的第三節後揚名。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;楊先生十年來使用閑暇來尋找未被發現的小行星，至今獵獲總數已達二千以上，世上同道裡認了第二之高。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;這些被他發現，後來又獲准通過命名的小行星裡，就有一顆星是按他父親名字而命名。以遙遠又極微弱的光輝，來紀念父親。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="photo photo_left" style="clear: left; color: #333333; float: left; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 21px; padding-bottom: 5px; padding-left: 0px; padding-right: 10px; padding-top: 2px; width: 180px;"&gt;&lt;div class="photo_img" style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;img class="img" src="http://photos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc6/206909_10150257506043502_702318501_9402276_5499237_a.jpg" style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 21px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;可能有人有興趣知道，那些，剩下來數以千計的星星，是怎樣命名的？Google一下才知道，原來這些星星的名字，不少都是我們數代現世人所認識的。它們計有“日本辛德勒”的「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E6%9D%89%E5%8E%9F%E5%8D%83%E7%95%9D"&gt;杉原千畝&lt;/a&gt;星」，&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 15px;"&gt;“&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 15px;"&gt;維權醫生，&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 15px;"&gt;中國防愛滋第一人”&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 21px;"&gt;「&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 15px;"&gt;&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AB%98%E8%80%80%E6%B4%81"&gt;高耀潔&lt;/a&gt;星&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 21px;"&gt;」&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 15px;"&gt;，&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 21px;"&gt;“獅子山下愚公”&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 21px;"&gt;“毀家辦學傳奇伉儷”&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 21px;"&gt;的「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%83%A1%E9%B4%BB%E7%83%88"&gt;胡鴻烈&lt;/a&gt;星」和「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%8D%BE%E6%9C%9F%E6%A6%AE"&gt;鍾期榮&lt;/a&gt;星」外，還有我們熟悉的「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9E%97%E9%9D%92%E9%9C%9E"&gt;林青霞&lt;/a&gt;星」，「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AE%91%E5%BE%B7%E7%86%B9"&gt;鮑德熹&lt;/a&gt;星」，「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%84%A7%E9%BA%97%E5%90%9B"&gt;鄧麗君&lt;/a&gt;星」，「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%94%90%E6%BB%8C%E7%94%9F"&gt;唐滌生&lt;/a&gt;星」，「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%8E%E7%99%BD"&gt;李白&lt;/a&gt;星」和「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%9C%E7%94%AB"&gt;杜甫&lt;/a&gt;星」等。這些名字，都將被使用在我們對整幕穹蒼星輝的認識裡。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;還有嗎？很多很多的，或許也還未通過申請成立。像非人名的&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;「&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=1B6JL47Y-kU"&gt;伊吾&lt;/a&gt;星」,&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%91%BC%E5%92%8C%E6%B5%A9%E7%89%B9"&gt;呼和浩特&lt;/a&gt;星」，「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%A6%99%E6%B8%AF%E5%9F%B9%E6%AD%A3%E4%B8%AD%E5%AD%B8"&gt;培正&lt;/a&gt;星」和「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B4%8B%E7%B4%AB%E8%8D%8A"&gt;洋紫荊&lt;/a&gt;星」，這些都被批准了。中國人，香港人，聽到這些名字，心裡怎樣也有幾度溫暖。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;國際天文學會去年還批准了楊先生十年前在沙漠之鷹發現的其中一顆主帶小行星（83598）的命名申請，從此，它就是「&lt;a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%89%BE%E6%9C%AA%E6%9C%AA"&gt;艾未未&lt;/a&gt;星」。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;- - - -&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;b&gt;延伸閱讀&lt;/b&gt;：&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;以前不懂事，總認為人的心靈成長，是重要的權利和義務。現在，我還是這樣認為，但我開始注意到那個所謂存在於人生終點的衡量點，其實是可以再往後百年延伸開去的。。。&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;生命在於結果，還是在於歷程？楊先生在他的博文裡有這一句起手：「。。。這個世界上，差不多每個人和每件物件，都有一個名字。。。」&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;「很喜歡看白髮魔女傳，戲中很感動我的一段戲，是講林青霞飾演的魔女，一直只被人叫做狼女，直至她遇上救她一命的對頭人-------武當的卓一航（張國榮飾）給她改了一個很美的名字，從此她叫做練霓裳。有了名字，似乎她才正式成為一個人！可見名字可以是非常重要的。人犯罪後坐牢，其中一個刑罰，便是被遞奪了名字，變一個號碼。」&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;把數千顆只有數字為代表的星星，賦予代表不同的生命力的名字，我主觀的認定，這就是楊先生歷來低調所作獵星化名的原動力。無常，並不可怕，只要一切是有意義的。&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;- - - -&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;strong&gt;歷史怎樣記載你？&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://ashtheheaven.blogspot.com/2011/03/blog-post_16.html" rel="nofollow" style="color: #3b5998; cursor: pointer; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;http://ashtheheaven.blogspot.com/2011/03/blog-post_16.html&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;- - - -&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&amp;nbsp;-&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;（沒弄錯的話，應是楊先生的博客文章。不慎真弄錯了，不得已在此先向博文作者和楊先生鄭重致以沒什麼份量的歉意，抱歉，屆時請告知以作更正。）&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-2563049442174835182?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/2563049442174835182/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2011/04/blog-post.html#comment-form' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2563049442174835182'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2563049442174835182'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2011/04/blog-post.html' title='星星的名字'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-2578729169175906975</id><published>2011-03-22T00:32:00.002+08:00</published><updated>2011-04-09T06:44:24.023+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>糴米記事</title><content type='html'>&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;今天傍晚，我身體力行，襯著中港台行程中”港“的一天，到了家和公司之間的吉之島掃貨。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;在十元店前面，認真的思考一下多少天以上不能離戶的災難是怎麼回事，排除掉一周以上的情況後，設想所有商店什麼都買不到的情況，家裡究竟需要儲備什麼（需要我本人在家才行！）。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="photo photo_right" style="clear: right; color: #333333; float: right; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 21px; padding-bottom: 5px; padding-left: 10px; padding-right: 0px; padding-top: 2px; width: 180px;"&gt;&lt;div class="photo_img" style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;img class="img" src="http://photos-b.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc6/188899_10150211706098502_702318501_9222935_4044128_a.jpg" style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 21px;"&gt;我先去買了10個沒有人問津的魚罐頭（十二大洋一個），這除了我以前拿過來下即食麵真的覺得非常好吃外，我還有一點點小市民式的擔心遲些再有貨我也不敢買（我現在還搞不懂各地政府相對於各地對輻射量合格的浮動標準是怎麼回事）。十元店沒找到即食麵吃，我又買了也是十二元一包的四人飽餐份脫水烏冬麵條（煮好了是粗身烏冬，拌點麵豉或醃菜的話非常圓滿）。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;跑去沒有劃一特價的吉之島超市瞧瞧，可能我趕上了下班人潮湧入前的時段，諾大無人，日本米，日本海鹽還有的是，正準備轉身離開時，像是經理領班的領帶襯衣男，指揮六十歲以上的兩個姨姨員工，把日本米貨架上各種品牌的若干數量拿回倉裡放。姨姨先往比較容易搬的秋田米（秋田美人插畫包裝）下手，一次搬了八包到購物車，推走。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;未幾一對剛下班夫婦推著購物車靠近貨架，太太指揮丈夫拿下五包剛去掉些（回倉回籠了）的秋田米到購物車的籃子去。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="photo photo_left" style="clear: left; color: #333333; float: left; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 21px; padding-bottom: 5px; padding-left: 0px; padding-right: 10px; padding-top: 2px; width: 180px;"&gt;&lt;div class="photo_img" style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;img class="img" src="http://photos-c.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash4/190105_10150211701018502_702318501_9222842_6084878_a.jpg" style="border-bottom-width: 0px; border-color: initial; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-style: initial; border-top-width: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: x-small; line-height: 21px;"&gt;位處東北的秋田盛產好米，估計他們的米產正值受災。但我開始打量這對來糴米的夫婦，究竟是因為對秋田米的認識，還是因為只是剛好秋田米看來比較受歡迎（或相對稀缺）才選擇秋田米呢？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;廣告不是都喜歡玩弄”欲免向隅“的心理嗎？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; line-height: 1.5em; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;人們按照供求不平衡來作消費判斷，採（或說搶）購稀缺，這說明了什麼呢？我提著一袋一個月內就會被我吃掉的罐頭，在路上得不出什麼結論。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-2578729169175906975?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/2578729169175906975/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2011/03/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2578729169175906975'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2578729169175906975'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2011/03/blog-post.html' title='糴米記事'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-2465593423177384533</id><published>2010-03-23T08:36:00.017+08:00</published><updated>2010-04-12T08:34:00.077+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Movie'/><title type='text'>疑心越大 驚喜越大 《月滿軒尼詩》</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S6fkfCGCfcI/AAAAAAAAAH8/ZLoxvT1Tq94/s1600-h/CROSSINGHENNESSY_Scene_04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" height="266" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451577095744552386" src="http://4.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S6fkfCGCfcI/AAAAAAAAAH8/ZLoxvT1Tq94/s400/CROSSINGHENNESSY_Scene_04.jpg" style="float: right; height: 213px; margin-bottom: 10px; margin-left: 10px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; width: 320px;" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;傍晚，看完電影節開幕電影《月滿軒尼詩》，影片播放前導演岸西演員湯唯學友鮑起靜郭峰等眾星到場致辭，場內成千人一起見證湯唯確實下過苦功的流利廣東話。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;驚喜一是《月》的配樂非常講究。就連預告片，也有專門主題曲。首映前大家至少把預告片看上一兩次來止渴，網上最多人問的，也是問哪來這一首曲。據知，配樂是褚鎮東先生所作，聽說其中採用了老外一首古民歌（婚禮那場）。 岸西執導以來，自《親密》至《月滿》兩部片子其實都在配樂上下過心思，兩部作品，似乎都面對同樣的資源緊絀限制，但它們的配樂質量表現了製作上的堅持，聽得出，背後有股怎樣也不放棄的執著，然可惜一直沒吸引到應得關注（想一般電影評論界有聽音樂的似乎不多）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8IoDmUEijI/AAAAAAAAAJE/-JAfMbOop-4/s1600/CROSSINGHENNESSY_Scene_20.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://2.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8IoDmUEijI/AAAAAAAAAJE/-JAfMbOop-4/s200/CROSSINGHENNESSY_Scene_20.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;驚喜二，是選角和有趣的副故事線安排。演員演出專業，男女主角外，鮑姐朱咪咪李修賢郭峰搶鏡自然，組合華麗，巧妙合拍背後的計算精準。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;描寫三十多近四十歲的七十後男女主角偵探小說迷（所謂迷也是人畜無害的輕度中毒而已）如何緣起期會，這樣的設定，讓熱情欠奉疑心極大的大齡姻親關係落得活色生香和富有娛樂性，構成了這樣一部“疑心越大 驚喜越大”的溫馨小品。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8In-q1L5tI/AAAAAAAAAJA/PIq_0wa97ws/s1600/CROSSINGHENNESSY_Scene_18.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://2.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8In-q1L5tI/AAAAAAAAAJA/PIq_0wa97ws/s200/CROSSINGHENNESSY_Scene_18.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;我想我和很多人一樣，都喜歡英雄，但不是降大任於斯人那種一身好武功超人，而是在際遇慘淡中作點點無力掙扎，只能硬着頭皮繼續走下去的凡人。《月》片也不主張形式覺醒。學友飾演的阿來，是個毋須勤奮的二世祖，上有一個支撐起成盤家計的電器店店主母親，家裡又有個照顧着他衣食的姨媽，是以渾噩過日也未成危機。這個角色說明，社會是可以為了養得起懶人才富裕起來的；比之一些典型囂跋膨脹的太子子弟，一個會願意花時間幫街坊找過時零件修理老舊電器的電器店少東，阿來的善良，有寫實價值。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: collapse; font-family: arial, sans-serif; font-size: 13px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8IoKOw2HWI/AAAAAAAAAJI/sEdQhp7qOSs/s1600/CROSSINGHENNESSY_Scene_23.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://3.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8IoKOw2HWI/AAAAAAAAAJI/sEdQhp7qOSs/s200/CROSSINGHENNESSY_Scene_23.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;湯唯飾演的愛蓮，張大嘴讓阿來看她剛補好的蛀牙，那副戇樣，是很可愛，但我認為導演和女主角的努力不止於此。聽說本片是岸西早年的劇本構思，不是按電影公司要求去做的創作，因此角色本來就沒為湯唯打造，只作部份調整。或許有很多人注意到，《月》片中的每本偵探小說，都是「創作」出來的，並無其書。而湯唯在拍攝期間，每天努力看着偵探小說、聽着黃耀明的歌，來揣摩岸西所賦的愛蓮。對我來說，《月》讓我難忘的一幕，是愛蓮坐着看書，被叫去看電視，放下書本前，她有像嫻熟的小說迷讀者一樣，趕快看完該頁餘下段落才把書籤夾在下一開頁，不知道為甚麼，我因為這瞬間的演出，加上愛蓮的半鹹淡廣東話而感動，更喜歡岸西和湯唯了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;其之一 &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;*&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;從舊女友來電到自我認知&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;阿來不是睡就是宅，但原來舊女友會成為他的治懶靈藥。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;飾演張學友的前度女友敏如，是看慣香港翡翠台劇集的朋友非常熟悉的港星張可頣。敏如這個角色在劇中是一位因為離婚而重獲“自由身”的攝影師，正當她要好好把握機會來發展個人事業的時候，她也同時想起了一直放不下的舊情人阿來。敏如的出場，對比起她充滿了行動力的適應和果斷，使得亞來顯得更加被動順從。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8InyczB45I/AAAAAAAAAI4/_CSHjFSqEq8/s1600/CROSSINGHENNESSY_Scene_05.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="132" src="http://2.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8InyczB45I/AAAAAAAAAI4/_CSHjFSqEq8/s200/CROSSINGHENNESSY_Scene_05.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;多年沒給過阿來一通電話的敏如，突然在早上來過電話，阿來從姨媽口中得悉時，反應激動。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;敏如找阿來的藉口，除了給兼用為住宅的工作室添置電器外，還要亞來當一回攝影模特兒。單純的阿來還以為這是對他外貌儀表肯定的表示，為此他改掉懶睡，從此大清早就艱難地從暖暖的床舖爬起來，從灣仔跑步到山頂，這是一條需要超過一百分鐘克服四十度斜面毅力程度的剋苦路線。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直到阿來在這次與想像不符的模特體驗，帶來自信心的二重打擊，讓我們體會到他在上一段關係中經驗到的無奈之際；導演巧妙地在這個時候接上阿來夢境中的深層自我認識，這一幕詫異，要直到當敏如向阿來再度表示愛意的當下，阿來坦率地表示，他心裡原來早就深埋了另一個跟他處境一樣的人。阿來望向別處：“最近，我喜歡了一個人”。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;其之二 &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;*&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;彩蛋的隱喻和明喻&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《月滿軒尼詩》節奏流暢，一些彩蛋自然穿插其中，驚喜有意思。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;稍瞬即逝的要數客串飾演牙醫的鄭伊健和客串飾演婚姻註冊處證婚人的。二人分別在愛蓮與阿來的場景中出現，這對幕後分手多年的舊情人，在幕前氣定神閑地相差僅分秒間連綿冒出，玩味十足。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8In4PYPJkI/AAAAAAAAAI8/h6eLxt9j3hw/s1600/CROSSINGHENNESSY_Scene_07.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://1.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8In4PYPJkI/AAAAAAAAAI8/h6eLxt9j3hw/s200/CROSSINGHENNESSY_Scene_07.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;淺伏綿延的要數飾演檀島餐廳印度人服務生的喬寶寶，第一次出場就操着具備印人神韻的流利粵語，擺出道地港式茶餐廳老侍應生才擺得出的老煉架子。充當了阿來和愛蓮的第一個話題，也給阿來和愛蓮機會，去認識大家都有着享受懸疑的偵探小說迷嗜好。此後印度人失跡於昔，不斷在現實和夢境中以各種職業出現，激發阿來的偵探小說迷疑心發作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;善良的阿來，頻生了“我可能是某命案的目擊證人”的臆想；造成阿來的關注焦點，從而可輕易跳出現實際遇的不順逐，能人所不能地分心轉神到似有還無的疑似案發現場過敏中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;印度人最後出場的時機，是一道技術性的點睛工序。導演岸西匠心獨運，安排喬寶寶的真正夫人和他一道出場在這個鏡頭裡，讓這個時候的喬寶寶，飾演起喬寶寶本人，疑心終於驚喜的意猶未盡裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;其之三 &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;*&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S6e2qCPdSuI/AAAAAAAAAH0/vA9Ju5lPgKg/s1600-h/CROSSINGHENNESSY.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" height="640" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5451526707227740898" src="http://3.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S6e2qCPdSuI/AAAAAAAAAH0/vA9Ju5lPgKg/s640/CROSSINGHENNESSY.jpg" style="float: left; height: 400px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 10px; margin-top: 0px; width: 274px;" width="438" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;惜今年還未有機會看《歲月神偷》，未能比較。《月滿軒尼詩》注重實景白攝，但不是存心趕潮流、趁熱鬥。導演岸西解釋，選灣仔，選軒尼詩，不外乎因為這次特別想說「屎坑西施」的故事，才鎖定在這幾條集有多家廁潔用品又濃縮了新舊港味交替的街道，湊巧才收錄了改建清拆期間囍帖街利東街的影像。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;離港經年，不知道為甚麼在下對保育城市硬件不大感興（就是覺得保育不保鮮，保完味道都不一個樣），反而對近年香港電影裡本地人情面貌消逝的流失趨勢有更大的抵抗和不安。《月》片沒有刻意遷就所謂的中國觀眾口味，從哪裡到哪裡是哪裡，學友湯唯不做文化導遊，扮演好阿來愛蓮就好。典故細節，留給觀眾自己Google街景Wiki歷史。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;和料理廚藝是否地道一樣，就是沒有像導遊一樣的捨難就易處處避嫌，放膽讓觀眾頭上冒一兩個無害的問號，才不至於抹煞原味中的勾魂絢麗。試問，其實是否真有屬於中國電影觀眾的口味這回事？ 親身腳踏香港街道七日自由行的內地人不就是喜愛香港又願意了解香港的中國觀眾嗎？滿足不到當地觀眾的當地作品，何以能娛樂千里外的人群？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;猜想，或許就是因為處處沒怎麼費周張向外人解釋，不見外，也不怕人家看不懂，獲得足夠的放鬆，《月》才有看香港電影的喜感。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有些電影，跟時人地沒有什麼關係，大製作如《變形金剛》《阿凡達》都在推進工業紀錄和標準，這些電影是在鼓勵你為自家客廳私人影院升級，大多數人在這類電影落畫後收集它們的&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #111111; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 19px;"&gt;blu-ray&lt;/span&gt;DVD也不是為了翻看，主要作為試機炫耀播放性能的天碟；相反，有些作品，如一兩首你特別有感覺的舊歌，你不會介意沒有立體聲沒有以最佳音質播放，甚至慶幸能偶爾在傍晚回家的計程車上的破音收音機上聽到。這些作品深埋了你當年當時當刻的回憶，那年那地那人的甜酸苦辣氤氳湧鬱交叉流溢再生，觸動到3D立體觸動不到的人心。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我想，或許找對人進場一起看這樣的作品，如《月》片，大概也會成為這樣的回憶的一部份。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;其之四 &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;*&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;喬寶寶的作用，或許只作用在部分欣賞的人身上，可能也沒必要太在意，是我認為驚喜，不是要人人認同這是驚喜。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我揣猜導演岸西也無意在情節推進的過程中強作放大，才有終幕時角色的身份還完這樣的設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;阿來和愛蓮，只有在檀島餐廳相遇才舉行的偵探同好會，所研究之主題，離不開認為所有現象都有它的神秘性，而所有秘密也必然牽涉到不可告人的罪惡。。。據此推論，這麼使人有深刻印象的一名印度人侍應，眼怔怔的身份變換，背後的動機，除了是臥底警察，還有很多很多很多的壞可能。。。兩位主角壓根沒有從最日常的角度去接納對方可能只是另謀高就，人家養妻活兒不簡單，像很多香港草根一樣，經常換工作，有幾份制服替換。。。導演編劇神來之筆，是在這麼狹短的篇幅內，通過這樣的癖好，對男女主角間的交往，有這樣可愛、生猛又不離現實的描寫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看看直至今天一樣是華洋雜處的灣仔，它的歷史，也是香港多元文化錘煉生花的歷史；軒尼詩道上，有的是同樣說着廣東話過著一般一樣香港生活的非華裔香港人。喬寶寶的貫穿存在，我認為這既是幽默的，使主題活化的，也是一種對真實的尊重。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我相信台前幕後也不確定這種幽默，是否在上映各地都一樣好笑。或許你有四個好笑，別人只有兩個好笑。我覺得可貴的，是導演沒有做太多的遷就。要尋找輕量的，又不剝離於真實的好笑，這是個永遠容易招怨的娛樂工程。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;又，我覺得幽默，真是一門大功夫，易地而處要面對不同人有不同的偏好、消化和領會，是很不簡單的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;國內深圳和廣州，是有收到香港電視訊號的，聽說因為這樣，南方就少人收看CCTV，笑話段子是，其實在北方，根本沒人看電視。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在國內日子久了，才意識到“段子”這種形式，在中國社會是被格外的容忍，屬於可接受範圍的繃緊放鬆。因此，你要搞笑，搞笑的形式也有劃定的安全區。“哦，你是在搞笑，不是在諷刺我。” 這樣，為了人際安全感，和獲得政治敏感的放鬆，幽默就段子化了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有沒有不用抽離於劇情角色，也可以生崩活跳的幽默可能，這應該也是《月》這部電影想去挑戰的。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; 其之五 &amp;nbsp; * &amp;nbsp; &amp;nbsp;*&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;每個人的需要、期待和“享受”都是不一樣的。小如文字兩隻，不同人也有不同的想法。失落就是失落，不會因為認知了為甚麼失落，而對遺憾有所填補。喜歡不喜歡，不能引渡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《月》片現場，我忍不住笑出來的一幕，是醫生執問阿來（學友）說他竟然不知道老媽多少歲，就指出他既然已經四十多了就應該能想到媽媽幾歲了吧（或許普通話版會有不同演繹）。我也說不出好笑的地方在哪裡，可能是笑中有淚吧。嘲笑的不是阿來，其實是自己。如果不是拿自己現在的歲數加上母親生自己的歲數，我也有很長一段時間不能一下子“記起”自己母親今年貴庚了。。。感嘆老人家老得快，是因為兒子不曾把父母越來越年邁裝載過心上吧。。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或許不是所有人都同意，但我想，這也是我們為甚麼總期待別人所知，與自己所知會有所分別，的一種興味所在。看同一部電影，讀同一本書，聽同一首歌，不同的感想和發現，才生就分享的樂趣。。。動胤漠視人們的差異，使用各種手段去“統一”別人的，已經是種暴力行為了。。。我說“疑心越大，驚喜越大”也是這個意思，這是部最好不存預設，多番懷疑，才獲飽足的電影。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;* &amp;nbsp; &amp;nbsp;* &amp;nbsp; 其之六 &amp;nbsp; * &amp;nbsp; &amp;nbsp;*&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* * * 打算看又未看的朋友注意，下面將有嚴重劇透，我個人認為，還是不知道的好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;事前的期望，會大幅度的影響觀感，落差可以很大。有些朋友，入場時帶着的期待，會導致在電影落幕時生悶氣。像《月》，我就聽過朋友抱怨：如果我早知道學友和湯唯連手也未拖好電影就完了我就不會跑去看了。。。朋友，我也有同感啊，後面發生什麼事，導演不打算拍，但我們還是想看的（可恨哦）。至於導演怎樣算計我們，我們又是否樂於被這樣算計，這就應該會產生不同看法了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8IoX-Sl10I/AAAAAAAAAJM/CfIIfXNtiuo/s1600/CROSSINGHENNESSY_Scene_21.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://2.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S8IoX-Sl10I/AAAAAAAAAJM/CfIIfXNtiuo/s320/CROSSINGHENNESSY_Scene_21.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;若你已老大不小，有過不少過去，或許你也會有一樣的想法：那些當年當天不覺怎樣的“過程”，反而回想起來特別的牽動心情。就因為我們沒有預知的超能力，因此當時當刻我們所顧所念，事後回首，很多都不是一個味兒。只有在結果已知的情況下，那些過程的味道才姍姍來遲，才配對了背景音樂。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;至於電影《月》本身，嫌它“淡”，我個人以為，不如說它時機算得頗盡，未能調諧的觀眾，很難在影片後段找到重新上車搭調的機會。那些視老戲骨配角非戲肉的觀眾，一心等着男女主角按本子吵架追逐談心拖手接吻上床結婚的，然時光飛逝，眨眼完場，難怪生大氣了，善哉。。。&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-2465593423177384533?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/2465593423177384533/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2010/03/x.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2465593423177384533'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2465593423177384533'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2010/03/x.html' title='疑心越大 驚喜越大 《月滿軒尼詩》'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/S6fkfCGCfcI/AAAAAAAAAH8/ZLoxvT1Tq94/s72-c/CROSSINGHENNESSY_Scene_04.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-8073391328553722545</id><published>2008-11-02T22:31:00.004+08:00</published><updated>2008-11-03T00:06:37.678+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>BLOGGING.GDD.FAQ II</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm1.static.flickr.com/99/280464901_a89247af3a.jpg?v=0"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 163px;" src="http://farm1.static.flickr.com/99/280464901_a89247af3a.jpg?v=0" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;網友在&lt;a href="http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blogginggddfaq.html"&gt;舊文&lt;/a&gt;裡問GDD問題，我決定把問題貼在這兒回答：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/profile/13755936067900360422 "&gt;ALBUM&lt;/a&gt; 提到...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我自己試著上網下載了GDD的範本&lt;br /&gt;可是有一個地方不太懂，剛好看到這裡&lt;br /&gt;想請教一下格主...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在這份範例文件裡面看到兩個主題分類&lt;br /&gt;Game play 與 Game World&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;想請問 game world 這個類別必須填入什麼?&lt;br /&gt;因為總感覺似乎會有部分跟game play重疊的感覺....，麻煩格主了...&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Album你好，不麻煩不麻煩。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直接回答問題：Game World 和 Game Play之別，同學，容許我這樣說，這幾乎不是如何設計的課題，這幾乎是你想要一個什麼遊戲的課題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Game World的構成要視乎你對遊戲世界觀的長闊高深要求，淺窄如香港陰澳的&lt;a href="http://www.disney.com.hk/"&gt;迪士尼&lt;/a&gt;、深邃如Lord of the Ring背後的中土世界，雜碎堆砌如&lt;a href="http://www.sanrio.com"&gt;Sanrio&lt;/a&gt;的吉祥物世界（如這也算一個世界），大刀闊斧如&lt;a href="http://giddens.twbbs.org"&gt;九把刀&lt;/a&gt;的獵命師傳奇。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲玩家用掉了一些生命時間（或加上對你遊戲產品或服務的消費），去投入（相信）你的遊戲世界，如果玩家消費量達到一定程度（即管遊戲免費而只有時間消費），很少是不對這個世界的質量和深度有些要求的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要描述遊戲的世界觀，可以好好按Scenario、Narriation、Terrian、Ecology、RegionalCustoms&amp;Practices、Climate 甚至GamePlay-Friendly-EnvironmentalTerrian等來塑造互有聯繫的部件。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;世界觀的構成部件拆得越細，這世界大概越經得起考驗（玩家要求和其他產品服務的競爭）。零件越多，自然也就越多重複。但在（要做好遊戲的）設計看來，重點是這些重複是否離譜、不夠具體、太難理解、矛盾反駁、顧此失彼、過於平均（缺乏有趣的傾斜），和 有意義。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm1.static.flickr.com/90/280464866_2972d33ce4.jpg?v=0"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 163px;" src="http://farm1.static.flickr.com/90/280464866_2972d33ce4.jpg?v=0" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Game Play的客體是Player，亦可以說是用戶體驗（UE），這個你應該知道吧。如果你在Game Play寫的只是像廣告辭或遊戲雜誌一樣的介紹的話，我得提醒你這跟沒寫過Game Play是一樣的。Game Play不是美食雜誌對美食的介紹，即使我們有能力寫得好到像&lt;a href="http://blog.sina.com.cn/cailan"&gt;蔡瀾&lt;/a&gt;先生一樣，在遊戲設計來說，那也極其量叫Run Down。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GDD裡的Run Down，故名思義跟一場表演活動的場次安排，形式接近。宏觀如照顧新手老手的歧點發展路線、微觀如UI+UE的Timing Plan，即如何發揮遊戲Feature如何發酵遊戲UE等應變式劇本詭計，放諸時間軸，就很像電影的“商業計算”。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;什麼時候該來些驚喜，什麼時候該安插懸念，鋪定反撲後路等。玩家落荒而逃時，你給人家什麼樣處境考驗（是否馬上Dead or Alive死路一條），怎麼讓他們可見可作的事更加應景，以獲得更可資分享的有味體驗；玩家榮光弈滿，怎樣去讓他們在安逸況態，也有足夠有趣的可能性給他們探索而不致於無聊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今時今日，大眾樂意消費的遊戲，似乎已經不可能只有難度考驗了，人們對遊戲的娛樂訴求，已經因為過多的次級體驗，而累疊出不是輕易說“有玩法就能叫遊戲”的高度或門椷。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在做設計，再不能說，喂，就這樣了，因為這是非線性載體嘛，所以我就把所有東西都在一處鋪墊出來，讓玩家要什麼拿什麼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我們想維護出一個效果，讓玩家從他們的角度看來，遊戲表面的外顯的永遠是那麼的簡潔直觀，你就得在表象的背後搞很多複雜又巧妙的細緻安排。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（題外話是往年我在一些學院也開過這類課題，科目名稱叫《娛樂工程學》。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;美食報導、美食家食經，這兩例，前者是寫給菜鳥看的報道，後者是有內涵韻味的體會分享，在Game Play的要求來看都是不符的。Game Play在遊戲設計來說是很重要的一環，不是申請VISA卡一樣人家畫了紅圈的地方你即管濫竽充數就算的。GDD裡的其他部分，都是見其形，而不見其實。而Game Play，則對遊戲的最後質量輸出（體驗），進行有工程意識，有戰略意義的刻畫。務求讓製作團隊能以此為目標，用盡資源去拱托出如此體驗的可能性來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再拿美食這個例子來說，就是這份乾炒牛河要第一時間創造什麼體驗來，而不是光說它的成份，光說它的炒法，光說它炒好上碟看來如何。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“體驗”這回事怎樣企畫？&lt;br /&gt;我們對所有學生都提示一個捷徑，就是只要你能做到不使用任何代名詞和任何形容詞，你幾乎就很接近“如何把體驗工程化”這樣的目標了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Game Play，不管你怎麼切割，它寫出來應該像一份恐怖份子的執行恐怖行動的計劃書一樣，下雨的時候炸彈怎麼不會失效，同志若是退縮怎樣叫他持續有動力幹下去，人家電視台再誤會也不會搞錯你的革命原意，等等等等。Game Play的終極作用是把你能提供的樂趣和設計當中的巧妙，通過任何適當的方法表達出來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* * * * * * * * * * * * * * * * * *&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blogginggddfaq.html"&gt;GDD FAQ&lt;/a&gt;建立日久，轉眼已是幾年前事，想當年只為方便回答學生問功課。教學工作完結後，這些備忘就就放在那裡等待淘汰了，證明這些資料不去流通和面對變化也只是“死的”。真正“活”的，只能算那些給學生備份拷貝了去做設計應用，被他們改來改去，死硬的標準和項目始被果敢地放棄或狠狠地修訂，這些所謂的知識才能有自己的生命。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm1.static.flickr.com/90/280464501_3a8201886b.jpg?v=0"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 163px;" src="http://farm1.static.flickr.com/90/280464501_3a8201886b.jpg?v=0" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我的話外音，如果你明白，意思就是不應被任何範本或標準駕馭了你的設計動力或重心。範本只是參考，不是要求所有設計都為了遷就範本上的條目來成就一個設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;除非你打算做Clone Game，或是你這份GDD只是打算擺個樣子。像我有些只顧花苦功追女瘟仔的學生，就是按範本填文塊，交完功課走人，一點沒考慮到大三第二個學期他們要按照這份GDD做遊戲的話，會做出個幾年後不敢拿去見人的垃圾樣本。我不作道德批評，但我建議大家都要憐惜自己的羽翼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* * * * * * * * * * * * * * * * * *&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;範本，只是個參考，什麼叫參考呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;參考的意思不是叫你抄着來考，參考的意思是，參考物本身的齊和全，可與你自制版本之對比下，產生有意義的提醒。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有些朋友見一份參考別人說得如何天下無敵如何一應俱全，就盲目地拿來“抄考式”當表單填寫，或是當菜譜照板煮碗的炒一頓。這在設計方法來說，都會構成因果的不明確，因而設計中存在很多“借來物”或“攙雜物”，構成日後左改右改都擺脫不了的濫觴。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm1.static.flickr.com/105/280464625_265e07fedc.jpg?v=0"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 163px;" src="http://farm1.static.flickr.com/105/280464625_265e07fedc.jpg?v=0" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不同的遊戲，設計既然不一樣，在你未曾製作之前，描述它的方式，和它的體驗工程如何生效，本就不應跟其他人的GDD長同一模樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正如這個世界人們每天的消費裡不會多於千分之一是計劃式消費一樣，人們寧願親身到店舖購物，就是因為不知道有什麼東西可賣。所以範本的作用最重要不是什麼“大而全”，而是通過裡面的條目雜陳，而能起到提醒，你可能有些什麼地方沒注意到、沒想過，未曾注意的一隅，或許能讓你想得更全顧得更廣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;* * * * * * * * * * * * * * * * * *&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;美食節目裡，主持人嫻熟地說：“因為時間的關係。。。”，逐彎腰端出早已作好的菜餚。今天，我還是不能鼓勵大家這樣看待遊戲設計，大家可能會說：“這樣即是抄啦”，“抄是不對的”，“抄只會造成劣質遊戲和低迷短視的商業回報”。但我現在可以想像有一天，做遊戲可能不會花太多錢，你我花一點點時間就可產出一部GTA88來以饗親友，可以這樣的話，那或許我們可以放下這許多因為資源耗損而起的嚴謹，可以像作家常菜一樣，左拿一份MGS菜譜，右執一份GOW秘方，左調右改，不傷什麼大雅地，用所謂的“DIY小工藝”心態來做遊戲，不用比別人好太多，也不會有人在意你怎麼修改他們的設計。這，自然比之目前我們所在這個年代，動胤就資金密集得過份，高風險才有高回報的遊戲設計和遊戲製作，來得隨意舒坦N倍了。這樣的一個工業狀態，大家的時間不用花更多去克服和突破語言和表達的限制，一切都是在已經現形的素材上再行拼搭，成為IKEA式愛怎樣就怎樣的手工藝遊戲設計，非常IDEO（這家讓人嫉妒的設計公司），非常美好（尤對懶人來說），是不是？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我得提醒大家，現在是2008年，那個年代，應該離現在非常的遙遠，甚至不可能發生。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-8073391328553722545?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/8073391328553722545/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2008/11/blogginggddfaq-ii.html#comment-form' title='4 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/8073391328553722545'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/8073391328553722545'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2008/11/blogginggddfaq-ii.html' title='BLOGGING.GDD.FAQ II'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-8542295068472575159</id><published>2008-09-03T04:45:00.002+08:00</published><updated>2008-09-03T07:42:38.552+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>沒有遊戲設計的步驟這回事（復刻）</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm2.static.flickr.com/1149/1241337063_3d01c08de7.jpg?v=0"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px;" src="http://farm2.static.flickr.com/1149/1241337063_3d01c08de7.jpg?v=0" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（這又是一篇關於遊戲設計的復刻文）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你一定不會相信，我昨晚做夢，時光倒流十年，回到我第一次被所謂的官企請去任教遊戲設計、設計方法學的課堂上，我正手把手近距離教著石田白合子一樣氣質的美女同學怎麼寫GDD（GameDesignDocument,一種遊戲設計規劃的歸類總稱，跟所有的企畫一樣，就是一份描述着產品設計特徵的產前設計計劃書）以至接下去怎麼開始着手SPEC（Specification，一種包羅着所有製作元件描述的 Bible式清單的實踐製作計劃書）的時候，突然有個清朝大官模樣的傢伙（都說了這是做夢），看似很自然的崩着馬步衝進，抓起我的辮子（不奇怪，這可能是清朝）就問：「那你說，寫GDD之前要做些什麼？」，我甩開他，氣定神閒：「那要先寫GDT（GameDesignTreatment，一種在設計前要做的設計意向草綱），以釐清和獲得投資者和項目小組的共識，以避免無意義的開展一樣會消耗資源的設計過程。」 於是，這長得一臉太監況味的前朝官魂聽完我毫無破綻的說詞後，就馬上展露很難看的締觀釋放微笑，在眼前這樣卡通的鼓縮一下就氣化為一縷瀰漫着淡薄臭味的青煙。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;眼看半空飄散着的青煙微塵，我憋著呼吸，轉回扭過了的頭望回去（美女所在）之際，場景已被換為一個雜錦美學堆砌品味的爛拍攝佈景。本來的美女同學，沒經我同意的情況下換了一身水手服，莫名奇妙的寒着背，豎在畫面中央(!)，歪著臉幽幽的，用低到不能再低的音量問了一個問題，這個問題由於恐慌的緣故，我得在下一段落才真正聽清楚她問的是什麼。之後鏡頭景深加速擴大，耳際抽著猛烈的風壓，我就這樣在一點也不祥和的鬼佬眼中中國美學和D級片剪接風格下急醒過來了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當時她那張凶暴的臉，所問問題是：「那寫GDT之前應該要做什麼？」。我汗，寫GDT之前，你應該都想好了，不是嗎？即是說，你能寫出你想設計什麼之前，你自然有了你想設計什麼的一個想法，我搞錯了什麼？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;確實，我翻箱倒櫃查看手邊的參考書，看來看去，就是沒有人，哪位老師有處理過這個問題。譬如說，你要寫一本科幻小說，在你在餐桌墊紙上寫下大綱前，你的那個“What if”（如果這樣呢）應該早就被你在徘徊浴缸和馬桶之間想來想去了很多偏才對，不是嗎？遊戲設計的步驟這回事。遊戲設計，或許大部份的創意產品工程來看，對於怎麼實踐是有很多人一起建立過多種認識和參考的，但怎麼形成概念，又可以繼續走下去（足以去寫GDT）的過程，這形成成果是否能驗證，就好像沒有這樣的一回事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;倪匡說的好：“我們有些前人分明搵笨，害人不淺，跟孩子亂說什麼“有志者事竟成”、“鐵柱可以磨成針”什麼的，你磨給我看看！”我也覺得，有人有個念頭，你聽了後，其實也沒細想，就叫人去試試看，說你啊不試過怎麼知道會怎樣呢？這，跟進化論的套套核心謬迴“適者生存”很相似（生存的就是適者、適者才可以生存）不是同一個檔次的貨色嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以我試試看把我自己的所謂過程寫下來，它們不一定是要去做點什麼出來，但也最好能先塗鴉一下，就把它當成是餐紙上的遊戲設計好了。跟怎麼把大象放入冰箱一樣，這過程的東西需要薈萃提煉，大家加點意見吧：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1）擬好主題、世界觀和角色視點，主題最好別太僵硬，搞創新的話最好避免甘於墮落的往既定類型的主題對號入座，而世界觀最好別比過程精彩，要不就請你讓劇情可能性和世界觀互相服務。擬定主題沒有其他作用，主要就是為了給定一個範圍，先擬一擬，隨時回頭再修。（這麼早就）擬定初步世界觀的作用在於梳理出基本的，作品產品基調的想像引導。如主題:「MELTING（正在熔解）」大概的一個世界觀:「十四世紀喪屍終夜橫行的僱傭偵探活動世界」主人公是個沒有攻擊力的自稱為科學復興學會最後一號會員的少女。這，註定是恐怖的基調和環境設定，隱約獵奇的況味（兇手一定是喪屍有什麼值得好偵破查証的？），主角的執著和體弱在這種情況才相對的可展露科學偵緝的魅力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2）理出整個虛擬實踐應能達到的各種用戶體驗作為設計的目標，點列一下用戶會在什麼情況的吸引力下，進行多少程度的深入後獲得什麼樣的體驗，而這體驗下一次怎麼引導他們再次有動力回來，又怎麼能成為他們怎樣言傳予第三者分享這份體驗。描述要具體，實踐細節可以後再說，稍稍保留一定的抽象是可以接受的。之前的例子太老套，這裡不給例了．．．這是很基於你本著什麼心腸和什麼心智去做設計，考驗設計者的服務心智是否「無我」又是否「大眾」。我們總是說做文本設計機關佈置工作的人很容易自比上帝聳入魔道，差異在他們是否沒有清晰的工程觀念和服務對象，避免變成「喜歡咋整就整啥」的自閉藝術行為。另，設計之計不可有計無算，目下還不多人把用戶體驗與遊戲設計的認知流程劃上等括，一方面是量化工作做得粗淺(在設計文本中過度依賴含糊的暗示或使用了任何的形容詞)，另一方面是缺了把所有「必須達成的互動效果」以一「非達不可」的「工程」視之。有人說這是信心或智商問題(「喜歡動作遊戲的人就會喜歡我這個有動作的遊戲」)，有人說是用字問題(這樣這樣就「可能」讓用戶怎樣怎樣)，但工程就是工程，與自信或凡事有保留的用字無關。互動工程，娛樂工程，就好像建橋工程，不能說「可能」可以承托什麼．以工程視之，有這一量化，就可以避免了很多讓團隊在開發後期才來那種越搞越糊塗的「後開發微調平衡」，從「設計」來看，你之後還要調整，就是設計得不夠好。如果沒有做好第2步，不用等GDD，在GDT裡必須以消費來量化成品的預期價值和商業模式時，就會暴露成TAUTOLOGY（套套邏輯）式的自圓其說了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3）描出初步的實踐手段，這一步的作用同樣是為了獲得進一步的精益修理，所以牽涉著結構的要有結構圖（例如可活動空間的地理圖，例如歷史先後的因果事項發生圖，例如人物關係圖，例如遊戲裡豐富的情感變化系統或特殊狀態變換都需要建立圖解），牽涉著用戶體驗假設的要把假設和因果關係點明清楚（例如什麼地方以什麼機制來創造恐怖的想像，這通過什麼方式定時或訂製按照什麼互動機制發生），有學過遊戲（玩家）動力學要嘗試把動力模型畫出來（例如玩家的認知累積量會怎麼影響玩家在行動上的什麼忌諱，又例如玩家在事件與事件間一定的自由內怎麼調回本來遺忘的其他事件）。這個步驟的作用最主要在審視你認為能夠豐富的部分和能否實現的部分是否真有具體的初步方案可資實行或支撐。這也是同時在解決平衡（生態或價值鏈）、機關（裝置或安排）和元素（玩點、ＦｕｎＥｌｅｍｅｎｔ）的問題，比較容易著墨，為了ＧＤＤ形實而不得不立，常見於遊戲設計教本例子．如設計師圖學（或再加信息圖形學）不錯，也是足以墨構成「在ＧＤＤ未成形前的ＧＤＤ」的草稿功用；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4）檢視（1）（2）（3），重新按每項設計背後的事物本質進行想像性的檢查思考，反覆修改（這就是你為甚麼應該在餐紙上塗抹的理由，如果你什麼都沒寫過你其實看不見你本來就看不見的漏洞）。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-8542295068472575159?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/8542295068472575159/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2008/09/blog-post.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/8542295068472575159'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/8542295068472575159'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2008/09/blog-post.html' title='沒有遊戲設計的步驟這回事（復刻）'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-5276445294955230909</id><published>2008-08-06T04:41:00.003+08:00</published><updated>2008-12-09T13:25:28.360+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>體驗時間長度的探索</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/ado/1241337049/sizes/o/"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/SJjBqLBx8eI/AAAAAAAAAAk/4OP7Ar8rKGQ/s400/experiencethecorner.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5231143897449755106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　人類有一種自體預載的度量感官，用在時間的量度上，大可叫作體驗時間長度，它與真實時間長度至少有三層差異。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　*　*　*&lt;br /&gt;　　&lt;br /&gt;　　第一層是感覺差異所影響的，簡單極端的例子是：痛苦的時間特別長，快樂的時間特別短，兩個人在同一處境一個快樂一個痛苦，時間是長是短，在感覺上就不一致。&lt;br /&gt;　　&lt;br /&gt;　　從這一層看，痛苦和快樂在難以全悉所有際遇的情況下，只能是後知後覺的，難說體驗是否純粹痛苦還是純粹快樂。但快樂作為主流人類幾乎都預設了主動索辨的體驗基調，很多的體驗本身有什麼程度的快樂，在我們選擇該種體驗之前，往往獲悉了足夠資訊。所以現代人通過具備足夠前提認知的情況下，往往會主動選擇或營造不同的已辨識際遇，來為自己編排不同長短和不同形式的快樂。人們，也會通過特別生產的娛樂文本或活動，以謀取快樂，或是純粹的錯開當時的人生體驗時間節奏，以求某程度的變調。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　*　*　*&lt;br /&gt;　　&lt;br /&gt;　　第二層，是思考應變頻率所影響的：你做熟悉的事、重複的事，無須思考判斷僅僅按照本能或已熟習技巧程序的事，像是聽已經能背誦的歌，時間過得意外地快。你去旅行，認識一個新朋友，閱讀新聞，面對一場意外，適應一個陌生環境，有生以來的初次體驗，時間慢慢的過，似乎是好讓你好好品嚐。在這一層來看，例子裡的Ipod彷彿就是時間加速器，而去一個從來沒去過的地方旅行、閱讀一本新書和認識新朋友就是種時間延緩劑。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　*　*　*&lt;br /&gt;　　&lt;br /&gt;　　第三層，可以算是第一和第二加起來，按經驗和記憶累積的量所影響的：一個人小時候的一天和一年體驗上過的比較慢，一天過的是挺慢的，肚子要很久才餓一次，注意力放在草頭樹根上的一回，時間可能才幾分之一秒。當我們還是兒童的時候，尤其是在日長夜短的白晝體驗裡，一天好像很難一下子過去，待我們成年後對這種倍增有非僅只日光耐久上的“夏日長”感覺。相反，年邁者的體驗時間長度卻相反，好像一年過得像以前所體驗的一個月一樣。往回看，近期的記憶好像堆疊得緊密，而久遠年月以前的事好像數個世紀之久遠。這是因為一個年幼者人生記憶之累積只那幾年，所過新的一年，算上是不得了的個位數幾分之幾好大塊人生，春夏秋冬的季節更迭，像是要待點滴露水來形成的池塘，像要許久許久才能翻過的章節。童年的一年，比所有往後的年都要漫長；相反人屆暮年，一年又一年，是幾十份之一人生長度的相對時間體驗，春來秋去，時光流逸如水傾瀉。&lt;br /&gt;　　&lt;br /&gt;　　我們很難說是不是半百中年的體驗一年，快上五歲孩童體驗年的十倍。但人們說人生還很漫長，卻肯定是人還年青的時候適用。人生一但過了某個等量的歲，彷彿時間就加速消逝，才覺得時間的價值寶貴，因為體驗時間長度變短，突然可貴起來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　*　*　*&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　　神啊，再給我們一點時間。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-5276445294955230909?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/5276445294955230909/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2008/08/blog-post.html#comment-form' title='4 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/5276445294955230909'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/5276445294955230909'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2008/08/blog-post.html' title='體驗時間長度的探索'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_eNczABgakiA/SJjBqLBx8eI/AAAAAAAAAAk/4OP7Ar8rKGQ/s72-c/experiencethecorner.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-7779490896665223549</id><published>2007-05-02T03:05:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:49:20.718+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Movie'/><title type='text'>黑暗物質。守護神。講故事</title><content type='html'>朋友力薦電影&lt;a href="http://www.goldencompassmovie.com/" target="_blank"&gt;GoldenCompass&lt;/a&gt;宣傳網站上的守護神測試，答了二十條問題後它告訴你你的守護神該是什麼，我把這個測試與Blogger的互動部份貼在這裏，請各位不用太認真。對於這個網站和電影宣傳活動，網上&lt;a href="http://mymovie.blogbus.com/logs/5162693.html" target="_blank"&gt;有更佳的介紹&lt;/a&gt;，就不贅了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0" src="http://www.randomhouse.com/features/pullman/imgs/home/golden_compass_deluxe.jpg" border="0" alt="" /&gt;沒正式讀過 &lt;a href="http://www.philip-pullman.com/" target="_blank"&gt;Philip Pullman&lt;/a&gt; 的原著，只在雜誌上讀過評論，感覺 &lt;a href="http://www.randomhouse.com/features/pullman/" target="_blank"&gt;His Dark Materials&lt;/a&gt; 的世界觀很難不拍得幼稚。畢竟你要跟越多的人講一個故事，註定你不小心要丟掉的東西會更多。魔戒的MiddleEarth如是，地海EarthSea如是，恐怕這個"&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;預算越大，境界越低&lt;/span&gt;"的魔咒，短期內還會繼續為電影界服務。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="450" height="400"&gt;&lt;param name="movie" value="http://goldencompassmovie.com/goldenCompass_blog.swf?id=63071"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://goldencompassmovie.com/goldenCompass_blog.swf?id=63071" type="application/x-shockwave-flash" menu="false" width="400" height="356"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-7779490896665223549?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/7779490896665223549/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2007/05/blog-post.html#comment-form' title='10 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/7779490896665223549'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/7779490896665223549'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2007/05/blog-post.html' title='黑暗物質。守護神。講故事'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-117200656745053723</id><published>2007-02-21T05:14:00.000+08:00</published><updated>2007-02-28T07:35:40.900+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>新年，快樂！</title><content type='html'>&lt;img src="http://farm1.static.flickr.com/108/280465349_342ebae428.jpg" height="160" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;新年，快樂！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本來，這麼久的時間沒有再來貼文，沒有徹底放棄這個地方，就應該把一些庫存拿出來充數。但是這些經過凍結處理而只能以"靜態"存在的東西，字裏行間的疏離還是非常嗆人，原來保鮮的代價這麼大。所以，暫時先放著不搞。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://farm1.static.flickr.com/90/280465269_00e0e111b5.jpg" height="160" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一直沒有辦法再在這裏添加什麼。一方面我已經過著與原居地斷交的生活，另一方面我在新的領地裏還是個番外之民。如果真實能抽象地分有容易被理解的，和不容易被理解的，我大概是卡在非常容易和非常不容易兩個極端的狹縫中。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;新事物總是容易被解釋的，原因是它能一旦能被名之為"新"，就撰定了它能被理解的地基。當你留在一個陌生的地方久了，或許是久到某個特定的程度，適應這回事就會開始以一種不理會你感受的驚人速度在增長加速。也就是說"適應"總是趴了"理解"的頭，讓你為自己太過有效率的妥協而氣惱。硬生生去扮演適應不良的異鄉人邊走邊罵、或是老練到出油的地膽導遊娓娓道來，這兩種角色都不是我的性格（或臉皮）能承擔的，只能裝酷的慨嘆生命的本質不是探真而是求活，之類的廢話，來安慰自己。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://farm1.static.flickr.com/99/280465318_0a29443066.jpg" height="160" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這大半年，我過得非常充實，或許我該乾脆老實點承認：我從來未曾過的這麼充實。從這裏缺席的這段時間，我和幾個利害的傢伙，開了一家小公司，聚了一群很有幹勁的很有性格的年青人，在可以說是天氣頑劣得很過份的國度，過著很忙，很精彩的日子。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一開始，還想說中國人過的年如何鍛煉臉皮厚度，不恭不喜的風俗，映照著年初街道上的荒涼等（很犬儒的）。原是我們早就熟悉的，一種信仰命和運的民族特色。譬如說，不勞而獲並沒有罪，而是種幸福。我想這種心態，確實離譜地漠視了因果，可愛就可愛在很草根。能想到世界上還是有很多可以不帶來不幸的幸運的，我就覺得這種過年方式都並非完全是虛和偽，還是可以可愛起來的。好吧，就像這樣，一再放過一些東西，力求兩手空空的逛。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;應該可以更快樂。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-117200656745053723?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/117200656745053723/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2007/02/blog-post.html#comment-form' title='13 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/117200656745053723'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/117200656745053723'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2007/02/blog-post.html' title='新年，快樂！'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm1.static.flickr.com/108/280465349_342ebae428_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>13</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-114737104459940281</id><published>2006-05-12T01:53:00.000+08:00</published><updated>2007-02-18T10:51:36.793+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>時候到了</title><content type='html'>小任、瑪姬、星屑醫生、和一些寫電郵來尋我回應的朋友，打從心底，感謝你們對這個小站以至在下的關心。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我很好，大家不用擔心。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://static.flickr.com/53/132372086_7f10f396f1.jpg" width="400" height="160"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;啊啊，確實，有一段時間沒再BLOG了。&lt;br /&gt;星屑，目前我在東京，下星期回北京。&lt;br /&gt;雖說都是工作和工作，但也偶有情趣時，一些想法，我呢，都寫在紙上。&lt;br /&gt;時候到了，跟你們分享。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不會是甚麼了不起的東西，請別期待（汗）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://static.flickr.com/44/132372599_7640414074.jpg" width="400" height="160"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我想我再懶，至少，也會貼些照片給大家看的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;保重，再會。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-114737104459940281?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/114737104459940281/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2006/05/blog-post.html#comment-form' title='16 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/114737104459940281'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/114737104459940281'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2006/05/blog-post.html' title='時候到了'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>16</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-113603367759441169</id><published>2005-12-31T20:42:00.000+08:00</published><updated>2006-01-01T20:23:26.886+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>雪地裡的自由心證</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img height="200" src="http://static.flickr.com/42/79738725_fbb3fb1d62.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我和學生並肩走在雪上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;剛才她輕輕在我後面說了聲：「老師。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「圖書館？」&lt;br /&gt;「宿舍。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我注意到穿白色大衣、唸藝術的女孩，&lt;br /&gt;在這個校園比比皆是。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;像她有著跟外表不相稱內斂的卻少有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://static.flickr.com/38/79738549_9e1c020d46_m.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我插在大衣口袋裡的手碰到冰涼的手機，&lt;br /&gt;想起來學校之前的事，&lt;br /&gt;不知道我算不算完成了&lt;a href="http://missandhit.blogspot.com/" target="_blank"&gt;MISSANDHIT&lt;/a&gt; 給我的任務。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img style="BORDER-TOP-WIDTH: 1px; BORDER-LEFT-WIDTH: 1px; FLOAT: left; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 1px; MARGIN: 5px 10px 10px 0px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 1px" src="http://static.flickr.com/37/79738620_05af7d1262_m.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; ※ ※ ※ ※ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;北路在信裡最後問：「長春電車還有開嗎？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ※ ※ ※ ※ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今早回校特別提早了半小時，&lt;br /&gt;司機按照我的描述把車開到紅旗路一帶。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在街面尋找白茫茫底黑壓壓鋼鐵的陣列、弧線，&lt;br /&gt;那段只剩下兩站間運營往來的電車路軌。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ※ ※ ※ ※ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img style="BORDER-TOP-WIDTH: 1px; BORDER-LEFT-WIDTH: 1px; FLOAT: right; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 1px; MARGIN: 5px 0px 0px 10px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 1px" src="http://static.flickr.com/36/79738657_57f608ff0d_m.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;找到了鐵軌，正巧電車遙遙從微斜坡道渺渺駛來，&lt;br /&gt;司機說：「我呆這好。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我打開車門跑到路軌邊舉起手機拍下證據。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img height="200" src="http://static.flickr.com/40/79738742_645c031ed6.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ※ ※ ※ ※ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「我來之前去看了電車。」&lt;br /&gt;我向剛要準備學傳統動畫的她展示手機上的電車照片，招搖。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「是嗎？你喜歡電車？」酒窩，微笑。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「嗯，也很喜歡的。」到圖書館，我轉過身準備說再見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「有路軌的都很棒吧。」少女笑著說，還我手機。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img style="BORDER-TOP-WIDTH: 1px; BORDER-LEFT-WIDTH: 1px; FLOAT: left; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 1px; MARGIN: 5px 10px 10px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 1px" src="http://static.flickr.com/42/79738684_e0f9267a37_m.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;「嗯，是啊，路軌，預見的路線，固定的循環往來，視覺和符號上都很容易帶動意義的聯想。。。」 見鬼老師在敷愆邊緣呢喃。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大概是想起了這自由心證遊戲。&lt;br /&gt;「對了，老師，路軌讓你想起甚麼？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;襯著直射眼底的溫暖陽光，我用手機拍下腳跟前的一堆雪印。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img style="BORDER-TOP-WIDTH: 1px; BORDER-LEFT-WIDTH: 1px; FLOAT: right; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 1px; MARGIN: 5px 0px 0px 10px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 1px" src="http://static.flickr.com/38/79738699_6b4cc83d19_m.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;她還在等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「跟路軌沒甚麼直接關係的可以嗎？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「可以啊。」她狡猾地和應。&lt;br /&gt;「就像你給我們做的掘瘡疤問卷一樣。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「不算親身經歷過的，也可以吧？」她點頭接受。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;空氣真冷，害我不自覺深呼吸的時候幾乎窒息。大腦要空出塊夠大的平原來做回憶切割，催動心肺換氣，可氣管一遭逢冷空氣就引起防禦機制進行收縮。矛盾存在，但矛盾不是跟我作對，矛盾依循最重要的生存為優先，即管矛盾不怎麼尊重我原意。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://static.flickr.com/43/79738599_5c3706b3a7_o.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;咳嗽完畢，我用語言來傳達方才的整理結果：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那年也是這個時候，&lt;br /&gt;父親必須留在青島，&lt;br /&gt;空軍放母親產假。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「空軍啊？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「我爸是窮酸畫家，所以他最討厭那些開飛機的小白臉。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「哈哈哈。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="BORDER-TOP-WIDTH: 1px; BORDER-LEFT-WIDTH: 1px; FLOAT: right; BORDER-BOTTOM-WIDTH: 1px; MARGIN: 5px 0px 0px 10px; BORDER-RIGHT-WIDTH: 1px" src="http://static.flickr.com/42/79738674_50c4f4358a_m.jpg" /&gt;「她一個幾星期後就要生產的女人大著肚子&lt;br /&gt;坐著晚間火車，從青島到北京，&lt;br /&gt;然後在王府井的兒童醫院生了我。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「一個人？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「一個人。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://static.flickr.com/36/79738565_3d40c11d00_m.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「啊～」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「怎麼了？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「我聽我姐說，&lt;br /&gt;那些年，那些在北京出生的人，&lt;br /&gt;差不多所有人都是在那家醫院出生的。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那，怪不得我可以跟初識的朋友動用"面善"這個詞時&lt;br /&gt;一點也不覺得自己臉皮厚。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://static.flickr.com/38/79738641_2aaffdd035_m.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;她邁開幾步準備走，最後跟我說：「那下次我介紹北京的姐姐你認識。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我不禁笑了出來，噴出來的氣，在零下近二十多度的空氣裡，散播一時之間的秩序矛盾。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://static.flickr.com/41/79738608_5255de18b2_m.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我只是簡單地，遭遇新年，自然想家。&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-113603367759441169?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/113603367759441169/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/12/blog-post_31.html#comment-form' title='11 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113603367759441169'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113603367759441169'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/12/blog-post_31.html' title='雪地裡的自由心證'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-113548170576939034</id><published>2005-12-25T11:09:00.000+08:00</published><updated>2007-03-02T05:12:42.218+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><title type='text'>「簡單就是最好」，真的都對嗎？</title><content type='html'>&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/saygoodbyeto2005.jpg" height="300" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;cap&gt;閱&lt;/cap&gt;讀映雪一篇題為【 &lt;strong&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 51, 0);"&gt;&lt;a href="http://blog.yam.com/lightness_snow/archives/868532.html" target="_blank"&gt;蝗蟲文章&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; 】的文章，我很喜歡他這篇文章，要謝他，因我非常有同感（淚）。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我也算是個經常說寫就寫 和 工作性質本來要寫蝗蟲文章（比喻）的人，甚至被一些香港朋友說我沾染了大陸文書風格，深究之下，也僅只是因為篇幅吧了。我自覺我自己對這個比喻很難釋然。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;我認為在很大程度上（猜想），專欄式短文受到歡迎，因的根源應跟閱讀習慣有關，而不是書寫習慣。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;文章有不必要的長度，讀的人痛苦。這痛苦的衡量關鍵是，讀者要真的讀進去了，才知道篇幅長短的必要性。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;我以為，那些只見長文就動念不讀的讀者，大概都抱著找零食的偏食胃口而來（比喻），見篇幅有某程度鋪張而去。「零食」這個比喻不好的地方在，它只說明了胃口，卻說不出無所謂零食口味這選擇的本質。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;文章是不是有必要變長，建基於寫文章的人想要著眼的就有那麼多。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;動胤以長度或篇幅來標籤長文 或 屢產長文的作者，是犯了點以偏蓋全的毛病。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;寫長文特別需要注意標點，注意重複，注意句構，注意段落分佈、段落長度、段落副題、分段跳行和整體結構。這些用掉了的時間和心機是值不值，真的讀進去的讀者是能判斷的，有些沒有讀進去的讀者卻一拳否定了，我為被標籤了蝗蟲文體的文章悲哀。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「&lt;strong&gt;蝗蟲文章&lt;/strong&gt;」，這叫人不舒服的比喻，或許，可以有效警惕我們這些寫長文的傢伙，該多注意在宏樣文章裡塑造閱讀趣味，怎樣調節文章的節奏，以嚮各種各樣讀友的閱讀口味和習慣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但，這比喻也有可能叫一些不願擴闊閱讀視野的讀友，在不經再次細想的情況下，藉借這比喻，作慣性全面推翻、拒絕和歧視那些篇幅相對長的文章。至少，我對它所感到的不舒服，就在這裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;湊巧，造成所謂的盲目，往往來自一面倒對簡潔結論的追求。&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;像「&lt;strong&gt;簡單就是最好&lt;/strong&gt;」（例子），可能因為句子瑯瑯上口，又方便人對號入座，我就觀察到學院裡有很多學生拿它在論文裡自圓其說。「&lt;strong&gt;簡單就是最好&lt;/strong&gt;」這句話，放在適合的地方說得通，單獨離開了文章，在很多情況下是錯的。但因為它自行構成了一種宣告，落在做學問不清不楚的人手上就會構成謬論。我在作業裡用紅色字體提醒學生：「&lt;span style="color: rgb(102, 0, 0);"&gt;它短，它的有效應用範圍相對淺窄。&lt;/span&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;短，未必就不能有力，短文要寫得好，不容易。精彩的立論不一定需要巨構，問題在所謂量力而為，如何調整題旨針對性的長闊高深，我也還在學習。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;像我遇過一些碩士準畢業生寫的文章，在篇幅上非常簡潔，針對性方面卻幾乎無所不包。這些文章作業，出現大量缺乏嚴格關聯意義的句段，其著眼著力又不倫不類。像幾股不能融會貫通的氣功真力般互相碰撞（比喻），又像個千瘡百孔承不了水的竹籮般不斷漏水（比喻）。這種文章會因為讀者閱讀取態代入的不同，而讀出不一樣的理解來，就像我剛剛野蠻採用的兩個壞比喻，自由心證。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;做老師的，去跟他們提出不合理的地方，多舉幾個例子說明，向他們個別指出這份無所不包裡面有甚麼謬誤，厚臉皮子的學生可以針對例子回覆你，說他可從來沒有這麼（像我舉的例子）說過。的確，他的文章可能甚麼都沒說過。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我不敢在這裡單打那些邏輯狂，但是，寫作如果只在乎自己不要甚麼，就有很大機會逐漸忘記了自己本來要的是甚麼。長文不一定博得合宜，短文不一定就精得到位。我的個人優先，主要在結果裡到底呈現了甚麼，而不是過程裡表現得怎麼樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);"&gt;PS：有人跟我說：如果寫東西總要這麼在乎歧見的隨時討伐，要不就會寫得更長更痛，要不就會寫成那種歡迎歧見的自由心證式文章，除非成長和適應得夠快，要不真是不如不寫了。 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);"&gt;&lt;br /&gt;我一點也不在乎。要是我錯了，GET HURT，我一定更有效率的學到東西。我BLOG裡的COMMENT不設篩選確認的原因，就是巴不得有更多人跟我分享歧見。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;strong&gt;延伸閱讀：&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;&lt;strong&gt;映雪：&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://blog.yam.com/lightness_snow/archives/868532.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;&lt;strong&gt;蝗蟲文章&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;映雪：&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://blog.yam.com/lightness_snow/archives/898059.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;&lt;strong&gt;比喻和例子&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;MK：&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://notes.mk-notes.com/archives/312/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;&lt;strong&gt;只宜說明，切忌說理&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-113548170576939034?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/113548170576939034/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/12/blog-post_25.html#comment-form' title='12 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113548170576939034'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113548170576939034'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/12/blog-post_25.html' title='「簡單就是最好」，真的都對嗎？'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>12</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-113364511020664091</id><published>2005-12-04T05:24:00.000+08:00</published><updated>2005-12-25T07:49:18.550+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>這本來就是個兩難嗎?</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/SHOOTER_BJ_36.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;想像&lt;/strong&gt;：假如你生活在一個追求理性、人權和多元的社會，假設你也同樣重視、珍惜和追求這些價值。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;是時，這個社會的管理者要求一個倒退方案的成立，民間組織逐發起反對的遊行活動。這個組織在活動未開始時，就獲得很多巿民的正面支持。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這個組織，似乎，只是犯了一個很小的錯誤。這張在大街上到處張貼的遊行海報，盜用了一個商業產品宣傳海報上的圖像，一些打算參加這個活動，接觸到這張海報的人開始不安。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當中，終於有些人表達疑慮，並且為此作出認同上的保留。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;馬上有些捍衛遊行組織的人跑出來，抹黑這些表達疑慮的人的政治立場、扭曲民眾對產權法的理解，甚至質疑所有的疑問者他們的動機是否多餘和可疑。尤其是，當根本沒有人為到產權被盜用而受到檢控時，幹嗎搞破壞？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為了壯大自己的聲音，只要能推翻本來要推翻的東西，人類，抹煞自己犯上的小毛病，掩護持有偉大動機、這個組織的清白，為了維持矜貴的影響力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直到這一天，遊行海報維持原貌，遊行順利完成；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;管治者的倒退方案承受民眾壓力，逐要獲得更多的理性考慮和修正；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;商業機構還沒為被盜用產權而作過任何表態；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;民眾慶幸一個造成達十年倒退的方案未能成立;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有另一種規模更龐大的倒退，卻被漠視、姑息和助長。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;問題一&lt;/strong&gt;：另一種倒退是甚麼？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;問題二&lt;/strong&gt;：這本來就是個兩難嗎？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;延伸閱讀：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.inmediahk.net/public/article?group%5fid=72&amp;amp;item%5fid=81216" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;IN-MEDIA上的討論 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://sidekick.myblog.hk/archives/2005/12/01/696/" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;關於12.4大遊行海報設計 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.martinoeihome.net/blog/?p=69" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;Sidekick，不要扮懵 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/JustASidekick?m=151" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;Sidekick 的公開聲明 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://pigazine.blogspot.com/2005/12/blog-post.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;有關版權與專利的隨想 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://blog.yam.com/sputnikworld/archives/829879.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;Prima Facie 與 議論文 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.iblacksnow.com/blog/?p=359" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;抄襲風波停不了 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://blog.hoiking.org/2005/12/03/562/" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;Stupidity is forever? &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://hungonebean.blogspot.com/2005/11/blog-post_27.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;太少囂張，太多和諧 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.iblacksnow.com/blog/?p=60" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;Plagiarism and Creativity &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://moliuology.weblogs.us/archives/359" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;賭與抽水 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://cantong.blogspot.com/2005/12/blog-post_03.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;無天理&lt;/span&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://blog.yam.com/lightness_snow/archives/898059.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;比喻和例子&lt;/span&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-113364511020664091?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/113364511020664091/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/12/blog-post.html#comment-form' title='25 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113364511020664091'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113364511020664091'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/12/blog-post.html' title='這本來就是個兩難嗎?'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>25</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-2163679690007933644</id><published>2005-11-25T04:14:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:16:10.188+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Learning'/><title type='text'>少林。千年秘籍。公開。</title><content type='html'>&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/shaolinofficialsitesmall.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;少林寺官方公式網站&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.shaolin.org.cn" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;www.shaolin.org.cn&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;〔 英語、繁、簡體版俱備 〕&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自七百餘年來隱蔽封存，涉及 禪意、武功、醫藥、點穴法等千年秘方秘籍的公開。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有意思，跟先前&lt;a href="http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#ff6600;"&gt;&lt;strong&gt;麻省理工學院免費公開課程內容&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;一樣，開誠造福，世界往前滾動。&lt;br /&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;&lt;br&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-2163679690007933644?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/2163679690007933644/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blog-post_25.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2163679690007933644'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2163679690007933644'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blog-post_25.html' title='少林。千年秘籍。公開。'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-113273866817139056</id><published>2005-11-23T19:00:00.000+08:00</published><updated>2005-11-23T20:28:14.873+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>甚麼樣的社會需要虛擬？</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/IMG_000049.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果我把這問題丟給唸完社會學、遊戲設計學或任何學科的大四學生，用來作為考核他／她能否畢業的準則話，我會不會太過份？我是指，把問題看得過份簡單，這種過份。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;假如哪家學院容我辦個四、五十研究生規模的網戀實驗室&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;（天啊！網戀、還要是實驗！）&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;，我會堅持要求學生，針對性的向對象探問複雜問題，看看會不會有百份之九十以上的男男女女，會在線上的另一頭，用簡單得過份的答案來回覆。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;簡單就是美&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;"，一位主宰著某省時裝商業生態命脈的成衣批發商如是說。繼而一位年前進軍荷李活，以視覺技巧整合來開拓新類型敘事法的動畫製作人，也說："&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;愛就是簡單&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;"。真好，聽起來像歌詠，可以K得很投入的那種流行曲。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/ani_105_00.gif" border="no" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;少小時候，我蹲在兒時家附近的文具店門口，逐一閱讀用隸書、少女體或細圓體字型，印刷在再造紙、牛油紙和剛古紙上的書簽，除了萬有圖庫素材，就是那些數以萬計的短句構成每一張的差別。這些大多來自寶島台灣，或許出自某個假面少女手筆的抒情語言。老實說，我是虔誠的，不無抱著尋找智慧的心態去閱讀，像荒漠甘泉，覓那流奶與蜜之地。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;觀察來買書簽的女孩子，我聚焦在那些隨著眼睛閤上翻動長長的眼睫毛，她們把這些句語讀進去，然後尋那最窩心的、或是最方便為自己代言的。閱讀工作完畢，把書簽拿出來，端詳整幅構圖和排版，甚至從膠套中拿出來放到鼻端，看有沒香味，美學審批過關才去付帳。捧著三數個購得書簽離開，直待窈佻背影失去蹤跡，我回頭逐一細讀這位顧客所買，那些智慧所在，我指解讀，可能有利於將來長大後要寫封情書，或是籠絡少女純真，或是以資統治世界等事業。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那些沒來由從枝頭飛到月面的唏噓感嘆，青春期初嘗心緒雲雨的彌與漫，給予少女、少男、少奶奶胸腔起伏鹿頭撞鐘等操練。心事密碼、細語細雨、丟掉了鎖匙的封印秘密、等不到的人、和等不及的事，像把生命中唯一的主菜端作前菜，高脂高膽固醇般濃郁芬芳，誘惑一個個欲待牽動的心靈。是個大市場，背後有種大需要。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/ani_105_10.gif" border="no" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實，我不討厭廣義的抒情、感性，甚至對一些人沒來由的處境感惑、形容詞天花亂墜 和 助語詞氾濫缺堤，在見慣與麻木外，我還保持時空不等式的體諒和同感。我真正介意的，是寓抒情於釋理。這回事叫我滿身肉麻。你們，怎麼可以這樣？籠統，罪過。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;幾天前，有學動畫的學生問我問題，抬頭就說：&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;她應該怎麼去思考，她說她自覺自己的感性一面跟理性的一面，有很高的接軌難度。&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;咱們聊過十來分鐘，我問清楚幾件她願意透露的例子細節，從動機、制約、談到願望。她突然發現，她在敘述裡，再也分不清甚麼想法出自她的感性，甚麼出自她的理性。她問：&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;老師這是怎麼搞的？&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我把秘密告訴女孩，因為，它們根本就不可能從妳的思考中分割。除非，妳相信妳可以分割它們，然後一個扮演理性／客觀、一個扮演感性／主觀，再來按角色分派劇情對白和立場，那叫演繹，不叫思考。學生好像懂了，我以為完了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/ani_105_20.gif" border="no" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不，美少女問：&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;那麼，老師你同意簡單就是美、簡單就是最好之類的想法嗎？&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;審美，多數都是有理由的。各花入各眼的各眼，就具備因果關連。妳認為藍色藍得漂亮。因為此時此地，這片視神經束傳回的藍，剛好符合兌現妳未形成語言層面的感覺。所以妳喜歡。妳不願意找理由，因為語言的約定俗成，語言的概括會大量削弱了這份兌現的完美契合。如果有比語言更好的工具，或妳有自信語言會是個可以信賴的工具，妳才會想跟別人分享。因為妳知道，在這未經約定俗成概念所模糊處理，這種來自最基底層面的產地直送式感動，幾乎每個人都是一致的，可起共鳴的，而最多只有經驗的或前或後。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;後來，確定這&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;簡單就是XX&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;，咱們所談並非指簡約之美，也不是原始的自然美後，我就懷疑我不具備評論資格了。即管它，可是種信仰，沒經歷過的人，不可能字面抽答。我小心奕奕：&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;strong&gt;那麼，你可以先告訴我為什麼你認同嗎？&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/ani_105_30.gif" border="no" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;美少女笑說：&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;其實沒有為什麼，可能是真的想太多了，覺得有時候美就是美。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;所以說，這是折衷嗎？&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;嗯，像是。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;那麼，這是種抒情的說法嗎？或是，妳只是想在這個問題上，得到種純粹？&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;唸過點哲學的她偷笑：&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;對，就像認命似的。愛上他，理由是甚麼也不可能挽回了，拼命想要個理由，然後只好投降似的。&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原來妳在為世上最虛擬的東西煩惱，愛情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/ani_105_40.gif" border="no" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;投降的本質成份，大概也有不少求存的水份。簡單、不簡單，只是為"尋找更好的描述"這種行為，做暫時放棄或徹底持續的選擇。有些人可折服在書簽上的一句話，就算了。有些人願意與疑惑並存，於是這些人才會開展一場未必有盡頭、費勁的追逐。這種耕耘過程的產出物，所要付出的汗水，未免總被前一種人所竊笑，笑這些產出物往往非常的不實際。人們有時圖個方便，就叫它做虛擬。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說故事是虛擬的，但故事聽進去，故事就像發生在眼前。電話也是虛擬的，明明不是視像會議，說電話的人七情上面，手舞足蹈。表情是虛擬的，因為可能不是真的，但你未經語言解讀，你就接受了它的感染。符號是虛擬的，你知道大家都接受了，於是你也接受了穿裙子女郎的剪影符號所標示的門，是個不論你三急還是不急，都不該進入的場所。虛擬，就像一個無中生有的實現方式，嫁接了物質以外的意義、行為和願望，完成個體在個人實現上有所期盼和需要的一種抽象物，前者說的有時籠統叫夢，後者說的，是種不費宇宙一夥原子的純粹方案。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/ani_105_50.gif" border="no" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前，我們有把遠古拉到營火前的傳說、有把視覺形體凝聚重演的繪畫和雕塑、有把處境活現到我們想像之池的文學、有把情感意境能量放到最大的音樂、有把戲劇剪接幻化成眼前經驗的電影。今天，有遊戲、WIKI和 BLOG，這些因新技術而成立的虛擬，可資別人參讀互動；現在的虛擬，修補的不再是個人的自我完成，而是社會、種族和人類的意義空白。哪裡的人缺夢，哪裡需要虛擬。哪裡的社會呈現病態、不接納多元，哪裡就會有虛擬的需要。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說是夢，不代表不真實。我們都真實的看過慾望之翼，聽過達明一派。不是文本，而是經驗。不能感動人的虛擬，你叫誰要？&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-113273866817139056?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/113273866817139056/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blog-post_23.html#comment-form' title='12 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113273866817139056'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113273866817139056'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blog-post_23.html' title='甚麼樣的社會需要虛擬？'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>12</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-113102424970632306</id><published>2005-11-03T22:50:00.000+08:00</published><updated>2005-11-03T22:57:20.503+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><title type='text'>要那麼多的自由幹甚麼？</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/SHOOTER_BJ_58.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Once upon a time，我在中學當過好幾輪因為狗屎籤運好，抽籤抽贏（輸）了才可以當的Career Prefect，說穿了，這是種在家長日還要當值的風紀隊、和輔導員。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;家長日，家長帶著成績表到學校來見班主任的日子。我問校長為什麼不讓家長見班主任的時候才呈上成績表，他一臉羅家英樣板的無辜，我等不及告訴他這樣可以縮短多少孩子心靈壓力上的折磨，羅家英告訴我這是CUSTOM。我暗罵狗屁，無辜的羅家英當然知道。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那些有心理準備而來的家長，因為前述安排所造成的不必要影響，使得家長日的家長，淺薄地分成 HAPPY 和 UNHAPPY 兩類。整個流程以某種約定俗成的方式，每隔五到七分鐘就有一個家長帶著孩子進出學校。最後的一個環節，是家長來到我所站的崗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;※ ※ ※ ※&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那是一兩個我們這些懶散地坐在某個角落COUNTER的輔導員，伴隨著三櫃子升學就業參考資料的書海為背景，好生一副（無中生有的）權威和有備而來。每有家長從唯一的出口接近，我們要以儀仗隊陣丈般禮節站起，調整成中性無菌的嗓音，朗聲招呼每一對家長學生，邀請他們坐在我們前面，那是教員室平常用來給老煙槍老師坐著充電打發無聊教學時間的沙發。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;老師在家長日應該很高興，因為不管是學校的要求，還是家長的要求，老師在家長日只可以扮演好老師，這角色的塑造，來自所有人的期許。因此年紀老邁的班主任都會拿自己的豐厚經歷作有統計意義的審判，而一看就知道是菜鳥的新生代老師會賣力回憶這個學生在課堂上的表現來推證教學熱誠。那時年，老師們告訴我，很少老師會叫家長放棄自己的孩子，除非家長有鋼鐵般不放棄自己孩子的意志，要不，才不會叫家長回家強化家訓。笨蛋才以為家教可以一日煉成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當值的第一年，好幾個班主任聯筷協議，囑咐每個家長離開的時候都到我哪一探，好為及早對自己孩子前途的將來有底，也給頑劣惡搞的我多一點顧問經驗、對此我活得越老，越是從怨恨變得感激。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你們都知道，氣急敗壞的家長旁邊，多數就有個渾身不自在、生不如死的學生。那是我最大的客戶群。留住他們，公開的秘訣是提供希望。學校從來不會承認自己教得不好，這是父母子女在家長日感到莫大痛苦的幕後殺人兇手。我的潛規則，是跳過學習效果的既定事實，探問學習動機，去把目前的時空，與未來的前途掛。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;※ ※ ※ ※&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有一年，我有個當屆校花做拍檔，一個比我大三歲的預科生師姐，除了天生的美貌與拿到獎學金的智慧，她是個無可救藥的笨蛋。我跟這個傲氣美人，有個不公平交易。升學就業資料實在繁多，意味著刻苦唸書（的她）和遊樂（的我）之我輩，根本就沒興趣把這些死資料，記到空間珍貴的青春期記憶區裡去。所以她提議，她負責成績好的精英，我負責成績不好的敗類。心裡暗罵，這八婆，我就答應了，理由很簡單，我打從心底喜歡敗類，而我只是個考試技巧比別人利害的敗類。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從事後看來，她的工作量只有百分之十、二十。她堅持以名次來甄選分工，因此全班排名二十以前的學生歸她，而之後的歸我。實驗證明，學生成績排名較前的家長不認為有咨詢升學可能的需要；而成績較為遜色的，就會比較需要為主跑道以外的升學途徑作預警式的參詳和想像餘地的打底。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;或許，有人以為學校需要負上責任，但我只覺問題出在為考試而學習，考試創造平均線，製造平均線下的不合格族群，以便下一輪收生制度可以銜接上一輪的成績。考試是線性的，考試也是個單一系統，成績好的甚麼也不用想，成績好的才要去自問有甚麼技能，有甚麼興趣，有甚麼不需要成績好你也想幹的事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;※ ※ ※ ※&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那一年，我的拍檔人有三急，我硬接了一個全級成績第一的初中案例，這小子的母親似乎是被這學生的班主任讚得頭昏眼花，沾沾自喜還要猶有餘韻，似乎要來我這邊獲得一圓全勝封局繞場一周的願望。大約去理解過孩子的成績，聽完家長對宏偉建築的建築師、操刀高難度手術的外科醫生的期望，問到男孩的願望。這個應該還是個處男、求愛勇氣未達一百的小師弟，大概是看見母親在旁邊前所未有般的積極、一個開明母親角色的演出。於是這男孩誠實地說他"想"拍電影，他真的看過很多電影，喜歡電影。他（和我）都應該不想知道他母親大人那一刻聽完了作何想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這件事的戲劇效應是，家長斂起了熱情，維持著方前笑容，克制不安，問我那樣的升學就業情況。我直說目前可以唸電影的大學和院校多不勝數，一一羅列。但要在香港入行，可非關升學，而是儘可能的累積實戰經驗，從副職幹起，工作中學習。接下來，大約交談十來分鐘，甚至我的拍檔也回來了（看了一看成績表後瞪我一眼），這愛孩子的母親仍然把書唸得好，可以有更多的自由選擇，維持在討論的核心，而這個核心面向的不是我們，而是孩子的心志。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我問孩子的媽，如果他要去做的事情根本就不需要唸那麼多書，他要那麼多因為成績好可以帶來的選擇幹甚麼？修養良好的母親答我，這會帶來更多的選擇，保障孩子有更多的可能性，和更多的自由。我不識好歹，輕聲說如果孩子根本不想當醫生，我可不會想被這個醫生拿刀碰我的肚皮。母親笑了，離座，咱們不歡而散。我的拍檔安慰我，她的安慰法門是笑我多餘，繼而標籤我是理想主義者，非常有效。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;※ ※ ※ ※&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;多少年以後，我在坐計程車趕赴約的路上，自車窗往外看到行人路上走過的一對母子。氣急敗壞的家長旁邊，有個渾身不自在、生不如死的學生，我知道這天是另一個家長日。而我知道有百分之十、二十的學生還在為無聊的自由選擇機會，被迫做無目標的奮鬥。假如我有資格說甚麼，我就寧願他們花多點時間去想為什麼要活下去，為什麼他不去做些別人做不到的事，為什麼這麼多年來鄰家的小花從來不搭理他。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而我相信，今天或未來做了導演，能把電影拍好讓我們看的人，不會浪費生命追求那種空白的自由。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-113102424970632306?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/113102424970632306/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blog-post.html#comment-form' title='4 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113102424970632306'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113102424970632306'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blog-post.html' title='要那麼多的自由幹甚麼？'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-113085685712559398</id><published>2005-11-01T23:11:00.000+08:00</published><updated>2005-11-02T00:21:15.350+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>BLOGGING․GDD․FAQ</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/IMG_000047.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;氣溫終於達零度。要來北京的朋友，不要少看了這邊的溫差。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但凡細讀世界盡頭的讀者都知道，A做遊戲，設計、開發、和監製，也幹其他像企業顧問的雜事，同時也在一些學院教學生遊戲設計；也會發現，A其實並不熱衷BLOGGING，即管加上一兩篇稀有出現的呻吟文章濫充數，密度仍然遠低於BLOGGER.com設計按月Archive的基準線。像遊戲設計這種專屬，加上實在懶得去做不必要的重複新聞報導，給我像時裝一樣的FALL／WINTER、SPRING ／SUMMER來歸納文章或許會更適合，這就，特別顯得分類和tagging系統的可貴。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;話說回來，我熱衷的雖然不是BLOGGING，但我熱衷於討論、分享和幫助需要幫助的人。世界盡頭，撇開要去述列我懂的，和不懂的（笑）任何事，幾乎，可以說根本沒有原意 （盡管自把自為重新演譯過N次）。所以，得去承認我這個笨蛋不擅於像一些朋友一樣唱K般去K BLOG（更不要談唱得好），也就不適合發起甚麼兼職性質的活動了。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;ALRIGHT，（也就說明）這是個例外，完全因為兩個朋友的提問而發。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;近日，太空和Jeremy分別在BLOG和電郵來信提問關於GDD（遊戲設計企劃書）的問題（J問的比較有系統），像&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;企劃怎樣可以寫得不像雜誌上的廣告文章&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;（其實不止於遊戲，所有產品的文字企劃多數有這種通病）和&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;企劃應該怎麼寫才能具備實行上的支持&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;網路上可以找到的、或外文翻譯的，對應這類問題似乎都確實缺乏專書／專文論述。當中有些問題的成因，不是專門知識或特殊訓練的缺乏，而有時是中國語言的先天限制，有時是文化和思維模式所造成，不是日韓歐美體系所能豁達的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有趣的是，發現這類型問題時，我們都是在多作幾次後，才產生&lt;strong&gt;感覺上的不對勁&lt;/strong&gt;。在學、或工作性質有企劃過程的，像廣告業、電影業、或從事產品開發工作的深有同感，有說是這些&lt;strong&gt;說不清&lt;/strong&gt;的後置經驗，連個秘方也寫不出，只能以師徒、或在訓練過程中以課業的批改模式來學習。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在學院受到的訓練，是絕不介懷人家指天篤地用POINT FORM來問我問題。你越不籠統，越SPECIFY，我就越有責任越是認真去回應你。你們都知道問題需要經過些整理，才能引申具備意義的、系統、和開發價值的想法。這裡，我有個想法，為這些雜得不能再雜的題旨，讓我們在接下來的時間內，做個像樣一點的FAQ，不知道你們這些老鳥中鳥雛鳥作何想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;還只是我單方面的邀請吧了，有興趣一起做做看的朋友，&lt;strong&gt;想清楚了&lt;/strong&gt;，來報個名。&lt;br /&gt;我想，至少我會作個MAILING LIST來為大家報導狀況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-113085685712559398?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/113085685712559398/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blogginggddfaq.html#comment-form' title='6 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113085685712559398'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113085685712559398'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/11/blogginggddfaq.html' title='BLOGGING․GDD․FAQ'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-113018426767865010</id><published>2005-10-25T03:36:00.000+08:00</published><updated>2005-10-25T05:08:51.763+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>我喜歡認真的人</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/SHOOTER_BJ_40.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;發現做的事情有破綻，&lt;br /&gt;我跟自己說 我還不夠認真。&lt;br /&gt;朋友說這叫完美主義。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我討厭標籤，也討厭非要用標籤來思考的人。&lt;br /&gt;對朋友，我耐心的曉以大義&lt;br /&gt;向他說明標籤之懶惰語言形容詞義之形成如何不文明足一句鐘，&lt;br /&gt;朋友無奈，告訴我這會加深他對完美主義的偏見和痛恨。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cccccc;"&gt;＊ ＊ ＊ ＊ ＊&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我喜歡認真的人，&lt;br /&gt;朋友說我喜歡看人家吃苦。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這是倒因為果了，&lt;br /&gt;「&lt;span style="color:#999999;"&gt;吃過苦頭的人自然認真。&lt;/span&gt;」&lt;br /&gt;冤枉，不得不辯駁。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;友反譏：「&lt;span style="color:#996633;"&gt;你這叫做不為吃苦設限。&lt;/span&gt;」&lt;br /&gt;我有抗體完全聽不進去。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cccccc;"&gt;＊ ＊ ＊ ＊ ＊&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看見別人的認真，&lt;br /&gt;覺得好生美麗、好鬼可愛，&lt;br /&gt;一種心裡會獲得激勵的感動。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;東京月台上的鐵道員；&lt;br /&gt;舊街修補皮鞋的老皮匠；&lt;br /&gt;錯了硬是要從來的茶館老師傅&lt;br /&gt;不怕千夫所指背上污點有所堅持的文人；&lt;br /&gt;不止是養大孩子還會關心孩子心智成長的父母；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cccccc;"&gt;＊ ＊ ＊ ＊ ＊&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;小王子說：『&lt;span style="font-family:arial;color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;THE MOST ESSENTIAL IS INVISBLE TO EYES&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;龍應台在演講裡說到『&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;廣義的文學，是看到本來看不到的東西&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;認真，這種態度，是在追求未能預視、看不到的價值；&lt;br /&gt;把本來看不見的，不管多麻煩、要付多少代價去實現出來，&lt;br /&gt;即管那些價值有些人有眼也看不見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;朋友說：「&lt;span style="color:#996633;"&gt;香港人講求平靚正，利益賺了就閃，望短不看遠。大陸人還正在學，你算是幹甚麼，乘機洗腦？&lt;/span&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我沒樂觀到認為市場會優先把機會送給單純精神上的認真。&lt;br /&gt;認真，不等於無端接受痛苦和必然的招致失敗。&lt;br /&gt;認真，只是你確信你追求的價值存在，&lt;br /&gt;而它值得你去付出更多代價來實現。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以我、我們和這些真的是認真的人，選擇用行動來回答這類問題。&lt;br /&gt;但願你們夠力，繼續認真下去。&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-113018426767865010?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/113018426767865010/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/10/blog-post.html#comment-form' title='7 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113018426767865010'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/113018426767865010'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/10/blog-post.html' title='我喜歡認真的人'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-112672486653992917</id><published>2005-09-15T08:00:00.000+08:00</published><updated>2005-10-21T18:23:36.186+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>【小便理論】</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/IMG_000020.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我爸在過世前跟我說過一個概念，他得意洋洋自命這叫【小便理論】：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;「你去小便的時候，除非本來就急得不去不行，要不你人站過去，都得假裝&lt;strong&gt;自己現在已經在小便了&lt;/strong&gt;，你才小得出來。」&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他跟我說世上很多事情都得先去投入了，不要自以為自己沒有小便。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;記得，小時候我還去問他：&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;「爸，有例外嗎？&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;（我從小就超愛問例外）&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;」&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我爸說：&lt;span style="color:#336666;"&gt;「有，就是別裝懂，甚麼事情都好，不要裝懂。」 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-112672486653992917?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/112672486653992917/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/09/blog-post.html#comment-form' title='16 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112672486653992917'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112672486653992917'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/09/blog-post.html' title='【小便理論】'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>16</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-112449284766799713</id><published>2005-08-20T09:11:00.000+08:00</published><updated>2005-08-21T02:35:01.310+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>怪我病毒</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/IMG_000095.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;家裡的小朋友都該知道，尋常的事情，才是每天都發生的。我的情況是當時限剩下不到幾天，在要把二十萬字規模的計劃書寫成另外兩國語言的當下，想想自己有甚麼樣的怪癖來消耗戰鬥時限，這點子終極來說對效率應該不壞。只是我有點擔心我根本沒那麼多的怪癖，是以我安慰自己要是到頭來根本寫不下去那麼幾回事，我就捏造一些笨、好玩和可笑的，結果證明我又過慮了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;1）首先，由當事人自己指出怪癖的存在，要求每個當事人包辦甚麼叫正常，甚麼叫不正常，由此切割出自己與常人的異常。可想而知，定義方面缺乏了一致性。以致，這就很難引伸出任何統計上的意義，所以會說我不知道發起人這樣設計的動機在哪裡。抱歉，假如你感到不適，這就是我的怪癖，我指，我對人為動機的敏感。我在我的生活裡優先第一扮演鬍子總是剃不乾淨的偵探角色，M、 A、 P，動機、能力、機會。我知道堅硬的表象外殼下面藏起來的東西更美味，我優先扮演的第二角色是甚麼根本不重要。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2）那些跟我特別熟的朋友，知道我埋頭一件事的時候，根本不可能再去理會其他枝節。如果你有同感，讓我告訴你這不算怪癖，這很正常，而且我總是在過份投入的過程中想辦法做些平常根本不願意花時間做的事。洗車、掏耳屎、清理舊物、整理資料夾和在茶餐廳消磨一個下午，所以這根本不算甚麼，這是大社會機器齒輪的白色噪音，人性不拋光部份的尋常，生命痕癢的一種恆久發作。真要算不尋常，是我手上半件重要事宜都欠奉的時候，我也喜歡做家務、坐在餐廳看書，然後假裝我很忙，有更重要的事等著我去做。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3）異地旅遊碰見舊識。小學的班主任在還沒到達下課時間前無故或有故離開那十、二十分鐘。我特別喜愛那些機率特別少的可能性無預告的發生。當你作甚麼都阻止不了一件事的發生時，你幾乎甚麼都可以作。在賭博這種活動裡，即使這些罕見的奇跡出現在對手身上，我要賠上對手一副同花順、斷么九、國士無雙，我也如樣快樂。我在個人範圍的不幸、意外、流血、痛楚過程中看見叫人雀躍的不可知，當程度加劇、產生一種叫作可能是從此以後、永遠、因恐懼而起的心因性時態時，這種未來的駕臨速度好像特別快，特別容易產生預測上的錯誤，特別容易使我認定某些東西的必然性具備救贖含義。這麼樣，災難本身，就像濃縮了億萬倍的瓶裝生存意義。我有時懷疑我的痛楚神經束要不就是在安裝上搞錯了地方，要不就是它怪胎地對平淡產生顫抖、規律產生痙攣，然後偶爾流出具備不發不泄色彩的無聊血淚。我可以在世界末日等你，因為對它特別有耐性的，似乎只有我。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4）其實打從小時候我的學業就比別人爛，但是我熟悉天才書生打不過地方流氓的道理。我從全級倒數第四，在一個學期內追到成績最好的第四名，他奶奶，就是這個第三名在小息笑我籃球打得比人爛，然後我還虛心地請教過他每年都拿第三名有甚麼秘訣。比賽算甚麼，我只是不願意放過自己，所以我挾持自己成為世界性的人質，把各種合理性作為彈藥威逼出表面性質的合作。認了，我大概是我自己的奴隸，因為他也同時是我自己，所以我不得不學會善待他，適當的鞭、餵、趕。在結果看來，要是沒有意義，我沒辦法；但是如果情況不好玩、不可愛、不好笑，我會生自己的氣。要是我不快樂，我會好好揍自己一頓。我喜歡一段時間過去後躲起來，請自己喝一杯。我多次告訴搭訕者我不是失戀，沒好氣的自證精神病的不存在。這種機會，自從成人開始，從現在往回看大概有十幾次，我指那些你們凡人叫生日的時機。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5）騙你的，如果我說我幾乎沒想過這是甚麼一回事，但我真的一直以為大家都會有機會認識每一個人。所以我努力製造"那天"可資緬懷的話題，因為，總有一天，我也不知道在哪裡，所有人都會成為所有其他人某種意義上的知己。我唸過一些神學，有宗教信仰，但我同時相信超自然的存在。如果你透過玻璃看見我從二樓的餐廳凝望著人群和空氣，你知道我其實同時在觀察著物理現實和虛擬物外的雙軌運作。如果你看見我找到你默唸的樸克牌，把包著餐巾的酒杯拍散，不要相信我，我只是絀劣幼稚地練習、模仿和遵循著一些期許和因果交叉產生的虛擬原理而已，這應該叫作預演。雖然有人說我把浪漫惡搞化，或者甚至倒過來，但我諒解和同情你的平凡和日常。我就範於這個凡夫俗子的時空，但我心底裡確實有著一種偶爾會被挑起來的蠢動。這種惡作劇，放棄了起承轉合，你越不知道接下來會發生甚麼，我越爽。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bakubakubaku.blogspot.com/" target="_blank"&gt;makuranososhi&lt;/a&gt;談到它本來的玩法，我抄書在此：&lt;span style="color:#339999;"&gt;在一些英文網站看到這種有趣的 Blog Tag 遊戲，規則很簡單。開始遊戲的人出一個題目，在自己的 blog 上寫下答案，然後把題目傳給另外五個人，在文末附上這五個人的連結，並且到這些人的留言版留言，這五個被 tag 到的人，在自己的 blog 註明（並附上連結）是從哪一個 blogger 那裡傳來的題目（可用「引用」功能），然後寫下自己的答案，再去貼給另外五個人，如此繼續下去。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這遊戲上朔自&lt;a href="http://morethanone.blogspot.com/" target="_blank"&gt;公爵&lt;/a&gt;，接棒的&lt;a href="http://www.blogger.com/" target="_blank"&gt;映雪&lt;/a&gt;兄要我玩下去。我的問題是，我找不到理由要求朋友接下去。這遊戲動力的部份很有問題，而它設計給玩家的動力訴求似乎過份依賴人與人間的羈絆，其二是規則本身與遊戲主題未嘗盡過契合責任，誠然令人遺憾。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你們這麼怪，怎生好怪我：&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;（不保證大家都願意參加，我只保證她／他們的BLOG值得多看。）&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;★ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gameimp.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;南宮博士的遊戲噗&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;（博士！SOS！）&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#666600;"&gt;★ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://point.south.hk/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#666600;"&gt;司南的司南地&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;（ROCK STAR！硬！）&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;★ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://kendo1231.blogspot.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;katana的拙劍園&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;（劍士！秘傳！）&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#6666cc;"&gt;★ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.hkdom.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#6666cc;"&gt;亞當的陳年大補BLOG&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;（WEB MASTER！元祖！）&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ff6666;"&gt;★ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://cally.blogspirit.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#ff6666;"&gt;姐姐的樹上飛馬&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;（騎士道！女子組！）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;PS："怪我"，日語的漢詞，常見遊戲中，遊戲角色因遭受致命傷害，導致本來能力值大幅下降的一種狀態。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;br /&gt;PPS：小世界病毒縱向朔源：&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;第十四代宿主&lt;strong&gt;世界盡頭&lt;/strong&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;映雪&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="color:#cc6600;"&gt;＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://morethanone.blogspot.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;公爵&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.neterrain.com/cosine_inn/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;餘弦棧主&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://olivaryolio.blogspot.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;桔&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.shizugi.hk/rserver.php?mode=tb&amp;sl=241" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;shizugi&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://blog.sina.com.tw/archive.php?blog_id=795&amp;amp;md=entry&amp;id=16157" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;台灣老婆&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://jaffe.bloggerism.com/archives/003236.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;JAFFE&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wretch.cc/blog/flyfishr&amp;amp;article_id=2004720" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;飛小魚&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wretch.cc/blog/augu88&amp;article_id=2465798" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;傲骨&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wretch.cc/blog/yealing&amp;amp;article_id=2021415" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;LING&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.wretch.cc/blog/joyceforever" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;喬伊蘇&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ &lt;/span&gt;&lt;a href="http://cassandre.nicetypo.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;Cassandre&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ 遠在非洲的&lt;/span&gt;&lt;a href="http://peishih.nicetypo.com/nt/peishih.nsf/contentBypermaLink/EF3C8C7CCD6D12774825705F0051F43E" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;Bonfire&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt; ＞ 就是她！病毒源頭 &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.anaislee.com/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;ANAIS&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;。〕&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;br /&gt;從源頭的每層連結橫向看，就跟與源頭有強連繫的&lt;a href="http://carol.bluecircus.net/archives/005920.html" target="_blank"&gt;太妃糖&lt;/a&gt;說的一樣，ANASI投下的五夥種子：&lt;a href="http://blog.yam.com/hsinyu24/archives/381679.html" target="_blank"&gt;Angela&lt;/a&gt;、&lt;a href="http://peishih.nicetypo.com/nt/peishih.nsf/Index" target="_blank"&gt;Bonfire&lt;/a&gt;、&lt;a href="http://priscilla.bluecircus.net/" target="_blank"&gt;Priscilla&lt;/a&gt;、&lt;a href="http://snow.blogdns.org/archives/001246.html" target="_blank"&gt;Snow&lt;/a&gt;和&lt;a href="http://roxytom.bluecircus.net/archives/005905.html" target="_blank"&gt;Tom&lt;/a&gt;五人，即管有接近三份一的連結不能順利擴散，也不影響整個連繫樹的開枝散葉，即管Angela那邊串聯下去的連繫接續力稍為力弱，Snow和Bonfire還是在相約二度到三度間不約而同嫁接到太妃糖去，小世界的散播模式發生著無差別的作用力，優先窮盡身邊的強連繫，然後依賴弱連繫繼續遠交。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;br /&gt;種子在八月十五日上午九時開始投下，至今晨仍屬於八月二十日的凌晨時分交棒。期間病毒軌跡已然穿越歐、美、亞、非四州，五的次方數以每小時115％的複息增長。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;參與整個連繫運動的一種快感凌駕了內容本身，這遊戲的動素主要成份叫做寂寞、和寂寞本身被連繫所消除的滿足感。假如你要我為這個遊戲加上一個期限，我會說：誰再也找不到另外的五個人，就是時候賣單結帳，看看六度連結的實驗效果了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-112449284766799713?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/112449284766799713/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/08/blog-post.html#comment-form' title='12 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112449284766799713'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112449284766799713'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/08/blog-post.html' title='怪我病毒'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>12</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-698011120035500430</id><published>2005-08-04T04:13:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:14:33.974+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>護花</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/SHOOTER_BJ_52.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要是你愛她:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;1）每次買物都力主相陪；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2）發掘任何目標物的隱藏優勢，提供無窮盡的新增意見，放大所有的三心兩意；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3）不作購買判斷，只作價值分析；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4）面臨採購決定時抱持專業的格價精神，以開玩笑的心態跟老闆冷靜殺價周旋到底；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5）走在街上，把發現新目標的可能性最大化；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6）製造她要多走幾步、多說幾句、多轉換視點的理由；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7）比正餐時間提早一小時找地方休息；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8）在沒有話題的時候回顧當日每個遺憾；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9）積極鼓勵她回到家馬上試用戰利品。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10）把以上九點當成一種樂趣。&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-698011120035500430?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/698011120035500430/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/08/blog-post_04.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/698011120035500430'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/698011120035500430'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/08/blog-post_04.html' title='護花'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-112263028538607097</id><published>2005-07-29T17:50:00.000+08:00</published><updated>2005-07-29T17:47:21.193+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><title type='text'>A夢：內容分析器</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/adream_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;好幾天沒到世界盡頭一看，在&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.blogpatrol.com/stats.php?i=23215&amp;ex1=yes&amp;amp;ex2=yes&amp;amp;ex3=yes" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;BLOGPATROL&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;調閱近期的流量時，忽發奇想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我說如果，如果我們有一種分析器能針對內容作運算。譬如說用它來為世界盡頭的內容作分析，甚麼人會認為甚麼東西枯燥或有趣，甚麼地方嚇怕人又最是趕客，甚麼地方最值得加重份量或是乾脆都刪掉好。。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現時的搜尋技術之於超鏈結（HYPER LINK／TEXT）技術，是不必咱們在預先獲得正確網址URL情況下，光透過關鍵字來"過濾"目標內容，就可以獲得相對接近的目標，雖然這些搜獲連結有時候動胤數十萬，但我們慢慢習慣在搜尋頁面以肉眼心志作二次搜尋，因此也就見怪不怪，演化生就一副擬定關鍵字的本領和相關各搜尋器的搜尋技巧。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是，試想像，如果有了內容分析技術，有了內容分析出來的數據，在配以簡單的COOKIE和標籤的情況下，我們甚至可以不必預先想到要搜尋甚麼關鍵字，而只需要告訴瀏覽器你想看甚麼東西，甚至可以按著你已經瀏覽過的內容作導覽修正，譬如：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;1）"我想找針對這個主題但有其他不同想法的。。。"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2）"我想看比這個網站在XX方面更詳盡而編排上較為簡潔的。。。"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3）"我想知道有誰拿這個新聞當笑話的。。。"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;這當然還只是一個關於明天的一個夢。以快將可以搜尋影像，擁有直接以影像內容作分類的基礎技術的今天，能針對文本內容，或稱整個網站概念內的個別概念加總拆蟹般剖識的分析技術，仍然離我們挺遠。我們除了該寫封信去GOOGLE問問他們有沒有這方面的計劃外，我們自己也得問：內容應該怎麼去分析？我們希望它能作出甚麼樣的分析？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/SHOOTER_BJ_57.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;後記：&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#993300;"&gt;&lt;strong&gt;概念解禁&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;剛好是五年前，為台灣一家電訊公司和另一家網遊公司作顧問。案子是為MMO事業設計可監察營運狀況的度量衡，剛從客戶口中聽到這個"需要"的時候，我和分析師拍擋腦中都浮現相同的影像，那是股票交易行大廳半空所懸掛的紅色LED各種指數的實時報價器（那個年代聯交所使用的X.25專線以比調諧器還要快的速度來更新報價器上的數值。）。我簽過的保密協議限期已過，這裡略略介紹一下這計量模式建立的方法學。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#996633;"&gt;人口模型&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;MMO的計量數據，主要是每秒察新的線上總人數、各種用戶的現狀和用戶的登出入時間。MMO的經營科學，蠻道來說，就是保持（RETAIN）消費人口增加的速率比消費人口增加的速率大。所以這個事業溫度計的主要計量單位，盡在人口，而非坊間所指的成本差額。從獲安裝程式者這一人口，到初月登記者、初月登入者、免費遊玩者、初月付費者、月費遊玩者、日均一／三／五小時以上遊玩者 到月均300小時遊玩者這十個變量PARAMETER，來建立各種變量間的常數，再以這些常數作為指標的浮動子午線來緩演紅危綠安的常異之態。個別數據間連繫起來低於標準的，往往意味著某種力有未棣。只要把各種經營上的出力（或曰資源投入）當成輸入，而把該價值鏈間的可表現出＋／－的常數當成輸出，驗證兩者間的正比或反比邏輯關係，那事業溫度計就嫣然成型，可資營運者以日為單位作全軍檢省。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#666600;"&gt;坊間耳語 &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;多數經營者寧願公佈最高同時在線（CO－CURRENT PEAK）人口，有些MMO本身具備線上即時調閱總線上人數的機能，因此最大的問題是經營者在哪個時間，哪個伺服器錄得這個數值。很少MMO只運作在單一伺服器上，這自然不容說破。另一個可疑數字來自收費用戶的數量，一般用在招股書上用來預計未來的收益增長，但這收費用戶個數在很多業績報告書裡都沒說清楚是甚麼時候緝錄的總數，不排除有經營者以古往今來所有的收費用戶作假，讓人以為是目前的收費用戶人口。我們為客戶完成那套度量衡機制打後，從未獲過授權去監看這些數字的活軌跡，可想而知，就算這度量衡多麼的有幫助，也不會是大家願意慷慨公開的。&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-112263028538607097?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/112263028538607097/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/07/blog-post_29.html#comment-form' title='8 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112263028538607097'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112263028538607097'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/07/blog-post_29.html' title='A夢：內容分析器'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-112189340197287811</id><published>2005-07-21T23:00:00.000+08:00</published><updated>2005-07-21T22:43:24.066+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>壞設計當道：壞在難以言喻</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/SHOOTER_BJ_60.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;我看著紀錄著過去各種工作活動時刻的週期月曆，用簡單的方法統計出自己各種工作所佔比例。結果有點意外。看來我大概花了一半以上的時間資源，用在回報率佔不上四份一的顧問性質工作上。顧問吃時間，吃的不是臨陣答問，而是把事前準備時的心智活動吃盡。除非純屬偶遇，範例如客戶的朋友（＝我的客戶），問問題的人問得出口，你答答案既是不能錯，更是不能膚淺。其難難在，有關專業之事不能不懂；非關專業之事，人家會想當然耳想你跑遍那麼多地方的顧問怎可能不知。洋人顧問可清楚劃清專業界線，中國人論專業總是抽象的無所不包。凡是就地研討，議事釋道，客戶掂量的是表象，期待你能透視本質。要是事前本就缺乏準備，就地論諸事情本質，有若乒乓抽擊，不宜一交上手劈頭就抽。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#990000;"&gt;潛規則&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前天會見一研發公司總裁，被他拉去會議室，聊完正事劈頭就問某個遊戲有甚麼問題，怎麼用心研發，仍然最終不符某公司的發行標準。不符標準云云，我作為代表司事者自然當時就說過清楚，書面與當面我都不吝詳解，事畢不過半年記憶很難模糊，這位老闆自然是了然於胸。是以我大致明白他老所問，不是寫得出來的明則，而是自外於文字律例的潛規則。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;國外有許多對中國人如何辦事，有些頗固定的看法。透過電影電視渲染，加上駭人聽聞的壞體驗特別中聽，受到廣播和歡迎。有些看法不免硬到難以推翻，我願意在這裡為未來發展多說幾句樂觀的話。以我個人經驗為依歸，新一代中國人辦事方式，經過這許多年環境革陳，在很大部份經商學人中已然達到明辨是非曲直、嫻熟緩急輕重之水平。惟開放學習進展未竟盡實，黑吃之惡仍有構成一種額外的社會（異域兩地經商／行事／交易／溝通）成本，是以從草寇到商人、從學者到小姐，人人都學會敏感臺面一套，地下一套的潛規則。這些規則不容臺面說破，在執法未盡全嚴生效之前仍然活躍，有些人說一個地方幅員廣闊人又太多時，黑暗的事情藏得特別久，我反而對短期的未來抱持樂觀期望。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說遠了，且回到本來的事情上。事實是，外國發行商的體制根本就容不下潛規則，真正沒有說明的潛規則，在於遊戲設計的科學開始發展不久，有些東西如何大大的不妥，很多業者拿出來的解釋也非正中紅心，難以犛清太多所以然。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;軟體＞＜受體&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#990000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;我對這位長輩印象極好，通達、圓融，還要加上好學不倦，在業界是人人敬重，是以不敢待慢。二話不說了，拿起筆在白板上畫上幾張圖解。其中這張圖解，剛好是我在研究所將就學生，用來跟初入門研究生解釋我們怎麼理解在一遊戲過程裡，最基本的人機心智活動關係。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/gdw_gamingprocess_sm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;老先生聽完簡單的介紹，問了一個問題：&lt;span style="color:#996633;"&gt;"我撫心自問我這個遊戲確實做到了讓玩家投入和獲得樂趣這兩點，頂多只是在控制方法上須要玩家多加練習方能熟練。我們確實因此在設計裡增加了訓練玩家的關卡和專門體貼玩家的會心關照訊息。為什麼還會在貴 發行商的報告裡存在一個UE（用戶經驗）設計不良的評價？"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在這張圖解中間的灰色地帶圈上一圈，說：&lt;span style="color:#336666;"&gt;"這中間灰色的交互地帶，以今天技術水平來說，機器和軟件對玩家的思考活動都是一概不知的，因此這些灰色的箭頭（程式和心智活動）自是直往逐彎，曲轉回到自身，並無實際交易產生。可我們都知道，對右邊的玩家個人體驗來說，並非沒有起到關聯作用。"&lt;/span&gt; 老先生茫然。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我逐說：&lt;span style="color:#336666;"&gt;"這個部份，有幾種人們硬生套上的總稱，一種是屬於過去的，人們把它稱為想像；一種是屬於近代的，人們叫它作虛擬。許多以娛樂為企圖的看、讀、聽活動，文本諸如音樂、電影、漫畫、小說等，究竟當中氣質物事如何名狀，都得透過暗示完成。就如音樂裡善有道破何時何地何人，電影裡的蒙太奇剪接，漫畫裡格與格間空闕，小說裡力免的圖解。人類追求意義全存，這些文本中刻意構成的空白，在人們觀賞時刻自然自發自行補上，完成一個個僅屬於個人的主觀體驗。"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;"相反，屬於客體的軟件，娛樂文本，作為體驗想像裡的素材／材料。提供這些材料的人，自然為了廣多受眾叫好叫座，務必想法盡善，看著如何可以牽動投入了想像空間的受體情緒，作了設計和製作上的最大努力。"&lt;/span&gt; 老先生點頭認同。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;"因此，遊戲不能空靠一堆形狀和規則，譬如單純告訴你，要怎樣利用靠近你那邊只能垂直活動的長條，去把畫面中間自由飛動的白點影象，襯它跑過來的機會，移動你能控制的長條反彈到相反方向的邊緣。"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;老先生笑說：&lt;span style="color:#996633;"&gt;"那個遊戲叫作PONG。"&lt;/span&gt; 我笑著回應：&lt;span style="color:#336666;"&gt;"正是如此，PONG可能是世上第一款電子遊戲。它透過自己的名字、畫面上線條的佈局、左右兩方可活動範圍的限制、和中間白點的自由運動來告訴玩的人，整件事並非一件抽象難懂的事物，而是可資參與的一場運動，只不過它是虛擬而已。"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#990000;"&gt;想像和動力之間&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#990000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;老先生沒有不耐煩，待他充滿興味的琢摩整個系統的運作不到一分鐘，我再開始說&lt;span style="color:#336666;"&gt;："在我們這個工業裡，把我們的產品拿去跟其他科技產品相比，遊戲產品確實顯得特別需要故事這成份。因此，以一種不解其本質的角度來說，群眾多把遊戲設計和製作視為創作活動。事實上，創作，只是我們其中一種的處事態度，而非造遊戲這個工程的關鍵。有人把創作這回事看得過大，把創意高低掛在嘴邊，輕則不免歪曲視野，重則誤了一個動胤花上百萬資源製作經年的心血。我們有責任匡正視聽，即使真相不一定好聽。造遊戲，是一個工程，這個工程至少要成立一個可以解決虛擬的想像和玩下去的動力之間落差的系統。"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;"譬如PAC MAN這個經典遊戲，現在還有人爭議說它沒有故事成份。怎麼會沒有故事成份呢？我敢說這是個比ALONE IN THE DARK和BIOHAZARD更要早出現的驚慄主題。你看：在僅可目測走道，缺乏照明的大房子裡，你不斷檢拾（吃下）螢螢發光的小豆，稍不為意間，就有一堆從某個房間中跑出來追你的鬼。。。"&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;說故事的符號&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;老先生舉手發問：&lt;span style="color:#996633;"&gt;"但是很多成功的遊戲，沒有包含故事元素。"&lt;/span&gt; 我停止在白板上繼續描畫PAC MAN的遊戲構圖，說道：&lt;span style="color:#336666;"&gt;"是有這一類遊戲，不怎麼在遊戲裡動用故事元素。讓我們看看俄羅斯方塊和鑽石方塊這兩個遊戲。。。"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/gdw_tetrixcolumns_sm.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在白板上畫出這兩個遊戲的基本視覺構成，讓看的人一看就大約知道這是個甚麼遊戲。老先生看著不到半分鐘，突然輕拍會議桌，笑道&lt;span style="color:#996633;"&gt;："不對不對。。。呵呵，我懂了。"&lt;/span&gt; 笑問&lt;span style="color:#336666;"&gt;："你是不是看出了甚麼？"&lt;/span&gt; 老先生說：&lt;span style="color:#996633;"&gt;"這兩個遊戲在實際的畫面上，無論是動畫、配色、材質、形狀、音效、背景音樂等等，它們都是符號，這些符號造成玩家把各種意義拉扯起來，造成想像力的誘發。"&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#990000;"&gt;&lt;strong&gt;不言而喻≠難以言喻&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我訝異他可以這麼快就意識到符號的存在：&lt;span style="color:#336666;"&gt;"謝謝，你懂得可真快。沒錯，很多人知道的故事元素，往往是戲劇的起承轉合，而非符號的。事實上，一個遊戲只要使用看得懂的文字來作名字，不管有心抑或無意，那就一定存在說故事（STORY TELLING）這個運作。我們電腦裡面視窗的界面，那些圖標，都在運用我們人類對符號的集體理解慣性，訴說著點擊後路徑所指的資料和程式。圖像比文字省力，符號又比圖像有力。設計遊戲的人，不管本身是否具備美術設計能力，必須經常考慮到怎樣減低玩家的理解成本，讓受眾一看就懂，不言而喻。"&lt;/span&gt; &lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;"可是，減低理解成本所追求的不言而喻，不能跟一開始時說的玩家經驗裡的難以言喻劃上等號。有些人誤解了不言而喻的操作，等同為妙不可言的經驗。使得很多遊戲設計者一頭栽在機制和規則的設計，忽略遊戲整個世界觀的直觀表現，過度要求玩家經歷操作的熟習，最後卻對遊戲不能為市場上的玩家消費者廣為接受，感到難以理解。"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;"我們可以說，這些有問題的娛樂體驗設計，或許是操作／界面／模式／理念／過程等其中一項做得不易為未經歷者所理解，造成難得擁有不錯的遊戲體驗者，難以靠簡單的言語跟其他人分享經驗裡的微妙。其中，最值得商確，也最令人擔心的，是這種難而言喻，不獨阻攔了遊戲過程後的分享，也同時阻攔了遊戲進行過程中旁觀者可以有的正面效益。連旁邊的人都看不懂遊戲到底在玩甚麼，玩的人就不會越來越多，玩的人也會越來越寂寞。所以我們可以說難而言喻的遊戲設計，窒息了遊戲能藉人傳人這種最有效的網絡，本來可顯性達成的連環推廣效應。"&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;老先生哈哈笑道：&lt;span style="color:#996633;"&gt;"確實如此，現在我真的懂了。即使我們為一頭霧水的玩家設立訓練關卡，或許可以使部份有耐性的玩家越玩越知道怎麼玩才好玩，但是從來沒玩過的玩家，卻不能一看就懂這個遊戲在玩甚麼，好玩在哪裡。再加上，玩過的人自己也對人說不清楚怎麼個好玩的時候，一個遊戲怎麼能好好的讓更多人接受？要是我是發行商，自然絕不把機會和資源，投資在本身就犯了這麼嚴重錯誤的產品上。"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我微笑點點頭，沒想到老人家氣也不喘的繼續說下去：&lt;span style="color:#996633;"&gt;"可是哪，今天的市場上可還是仍然有一大堆讓玩家不知道自己在幹甚麼，難以言喻，旁人看也看不懂的遊戲。。。"&lt;/span&gt; 不待他說完，我搶白：&lt;span style="color:#336666;"&gt;"所以，仍是有一大堆搞不懂所以然的發行商和對設計遲未開竅的開發商搞著窮虧蝕的生意，乾造壞遊戲。。。" &lt;/span&gt;前輩聞言大樂，頻說有道理。拍拍桌面，眉目一舒一展，摹然拉起我手，嚷我跟他們公司的開發小組晚上一道吃喝去。。。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-112189340197287811?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/112189340197287811/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/07/blog-post_21.html#comment-form' title='11 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112189340197287811'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112189340197287811'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/07/blog-post_21.html' title='壞設計當道：壞在難以言喻'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-112111643680243439</id><published>2005-07-13T05:00:00.000+08:00</published><updated>2005-07-13T05:09:29.706+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>雕刻時光：到咖啡館去上課</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/SHOOTER_BJ_51.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上週末，同學在課前建議："&lt;span style="color:#996633;"&gt;要不要去理大的&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.sitcafe.com/" target="_blank"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;雕刻時光&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;分店？&lt;/span&gt;" 我說"&lt;span style="color:#996633;"&gt;好極&lt;/span&gt;"，逐把這一次的&lt;a href="http://adoinconnu.blogspot.com/2005/04/blog-post.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#666600;"&gt;GAME DESIGN WORKSHOP&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;改在咖啡館進行。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這一課是來回顧學生寫的GDD（GAME DESIGN DOCUMENT）。我們端著咖啡杯，圍在厚木桌子上審核概念與實踐的可能性。幾張桌子拼起來，在餐紙巾上，帶來的簿子上，大家打印出來的企劃書、論文上塗寫圈點，七嘴八舌進行意見交換。這樣一坐，就從中午耗到傍晚，用兩頓飯來送咖啡因。消費是每個人大約幾十元，以坐大半天來說很化算。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;學生裡，聽說真的經常泡咖啡館的不多。唸研究生的，除非家在京城，否則都以宿舍為家。校園到處是可喝咖啡的角落：梯級、石壆、長椅、草坪、飯堂，為什麼還要到咖啡館？ 一個男同學說："&lt;span style="color:#996633;"&gt;漂亮的女孩（境觀）永不嫌多。&lt;/span&gt;" 北京的夏，可暴熱達攝氏四十以上。短裙配涼鞋的長腿女孩三五成群坐在沙發和靠窗座，被暴瀉進室內的銀白陽光在形體色相上加以描劃修整。看在美學敏感的眼睛裡，煞是解暑。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對於不是全職教授的人來說，我確實認為坐在咖啡館比在校園自在。個人沒甚麼咖啡癮，但愛喝咖啡的人卻總是有點癮的。咖啡的癮君子血液中要是咖啡因含量稍低於習慣水平，這個人的精明程度就恍如缺輪馬車，加盡馬力也只是跑出個徒然的迴圈。癮頭輕者就算是即溶咖啡粉已能應付，那多喝幾杯便了。成癖入骨者可多講究：時、地、人和都得兌現，然後入口那LATTE才成為有深層意義味兒的LATTE。似乎，不遵循若干來自一個個"曾經"的自定鐵律法門，就不能一再享受那口原美。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我喝著一杯自選苦水，看著那些帶著耳機的電腦／MP3使用者，他／她們存在於另一個聽覺世界，播放的局限性帶來一種經驗切割，我似乎反而成為了他／她們眼中經過改造的現實殘渣。旁座的學生要我教他怎麼把自己的無線裝備連接咖啡館提供的無線局域網，突然意識到，這當兒帶著手提電腦的教授、自由工作者特別多。打字的剔躂頻率是打打停停，拿起咖啡杯（不知道有沒喝），濕一濕嘴角，打打打打打，然後這位穿了個鼻環的年青人擺出一個恆古存在的思考者姿態。網絡滲透這個世界，我們再也離不開網絡，比咖啡還要利害。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;服務員小姐T一邊跟我說她的房東也是香港人，一邊問我喜歡咖啡怎麼樣個口味。我開玩笑問她是客觀的口味、還是主觀的口味。掛一副書卷味重眼鏡的T正色回答："&lt;span style="color:#996633;"&gt;客觀的味道是她們在每個下單（ORDER）過程裡可以做到的，主觀的，就看我們如何跟這一時一室一嵎的溫度、濕度、氣味、噪音起投緣作用。&lt;/span&gt;" 最後嘴角帶著餘笑說："&lt;span style="color:#996633;"&gt;但最重要的還是你們來幹甚麼&lt;/span&gt;。"我環顧四周，好像人們在這標榜無害的休息環境中，都在進行意義解構活動。細意傾聽旁座，我會以為那對正在約會的男女，就是非得在今年今月今日，刻意來到這處三番四次的進行微小封閉的世界觀修訂不可。咖啡館是約會首選，似乎跟（約會二人）主觀經驗與客觀經驗的磨合效率有關。偷聽回來，話題的氣泡包裹著電影、小說、漫畫、動畫和遊戲，偏就沒政治和新聞。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前在香港，在朋友的咖啡館幫忙過一段時間。店子叫&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#663300;"&gt;AFTERSCHOOL&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;，坐落在銅鑼灣利園附近，香港的朋友怎麼說也得一去，真的是很棒的店哦（笑）。按照我在店裡的觀察，熟客的出現率大約是三成，其餘是來了又走的新客人，和漫漫成為舊雨的新知。店面積不夠大，而熟客又佔得過多時，店會變成他們的俱樂部，放肆程度增長，只有打烊才能降伏。就像一堆近百人本來就認識的朋友，以微乎其微的機率，一一陸續的在同一個街角碰見，這段街面空間，變得私人化，很快就開始無動於一切約定俗成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;泡咖啡館，我喜歡帶本空白不少的簿子，在咖啡館描描畫畫殺時間。印象中，很多本書都是在咖啡館裡看完的。第一次看完的天龍八步小說，是在北海道札榥，宿舍東街盡頭，一家叫TEN STRANGERS，只有不多於二十座的咖啡館看完的。那段被刻劃下來的時光，只怕在時間度量衡中短得可憐，卻是節節深刻，隨時可以重播重燃：在黃燈的幫助下你看著天花，恍惚可以看見，那煮成蒸汽，在空氣中漓漫的咖啡香，在最低聲浪的老爵士樂頻率中振蕩。我讀著台灣朋友借來的武俠小說（貴乎中文），老闆也在閱讀不知名的外文書籍，後來走入近十個不知道要慶祝甚麼的幾位群客，不太誇張的熱鬧起來。似乎是有共識的收起書本，我扁著頭看著街外雨後斜陽，聽老闆播送幾首八十年代當時不算太舊的情歌。這生成生效在過去的空間感染力，強殖在我們感官結界的優先參考區段。簡直，就像電影的感光膠卷一樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/SHOOTER_BJ_58.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;後記：&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;學生這一次寫的GDD非常有趣，幾乎每一份都具豐富的實驗價值和實踐可能性。在他／她們作品發表前，我可沒被授權張揚。然而窺望是多麼的有益，我在這裡嘗試筆錄一些沒頭沒尾的對話，提供模糊的概念，請以想像，充實一切的可能性：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;■：簡單跟大家介紹你的遊戲主題吧。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;□：這遊戲講的就是一個字，"性"。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◆：但是我看你一直在叫玩家唸書和進修呢。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;□：是的，在這個遊戲裡所有美女都很喜歡學問。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;★：那我搞懂了，那是你個人的天堂。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;☆：我個人認為大家都明花有主的角力狀況比較有戲劇張力和叫座力。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;■：呵呵，要玩將濟未濟間的內心糾纏嗎？到底是搞還是不搞，性的主題吸引力在此。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◇：嗯，我反而覺得，這麼一來，提供扮演女性角色的版本就有點看頭了。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;★：為什麼一路上是你去幫他，而不是他自己解決問題？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;☆：他是主角嘛。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◆：等一下，不對啊。天，他可是大名鼎鼎的傳說英雄啊！&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;☆：我可不可以倒過來說，這就是神話的真相？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◆：我有點好奇，這不是模擬遊戲嗎？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◇：有問題嗎？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◆：有啊，玩家怎麼理解靈魂成長？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;☆：數字不行嗎？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;★：那跟統帥值、影響力、魅力之類的量化價值有甚麼不一樣？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◇：不可以是這些東西的加總嗎？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;■：最好就別數字化這些東西。。。這麼一搞，你最後只能留住HARDCORE玩家。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;☆：不用數字怎麼表現成長？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;■：把不成熟和成熟兩極間的差異用圖像和動作表現來具體化吧。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;□：對，把狀態以動作顯示。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◆：這就得放棄不能使用那麼多內存空間做動畫的手機平台了。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;☆：那也順便把那些因成熟而不能和可能的選擇隱藏在後面吧。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;■：可是這樣弄下去，遊戲的焦點就會被固定在部落文化的世界觀上了。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;■：你啊，這段讀來很像廣告文章。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;□：老實說，其實通篇都有這種情況，要不就像遊戲雜誌的介紹文。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◆：啊，老師，我也有這個問題。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;☆：我也經常遇到這問題，寫中文特別容易變成這樣。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;★：其實英文也差不多，總是差不多一動用形容詞就會陷入這種地獄深淵。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◇：怎麼可以使得陳述變得客觀？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;■：我不介意你說的東西是主觀客觀，我介意你沒去講清楚為什麼玩家會有那種感覺。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;☆：對，卻直接書寫著玩家一定會怎樣怎樣，但是卻沒有陳列方法。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;◆：陳列整個方法。。。是把玩家能有的選擇，和能看見的東西呈現出來嗎？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;□：呵呵，這對本來就擅長畫圖的設計師來說很方便呢。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;■：也不一定啊，不用圖像，有時能傳遞更抽象的概念，視乎題材和手法。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-112111643680243439?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/112111643680243439/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/07/blog-post.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112111643680243439'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/112111643680243439'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/07/blog-post.html' title='雕刻時光：到咖啡館去上課'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-3432098259587384493</id><published>2005-06-30T03:57:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:01:20.732+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>＞日記</title><content type='html'>&lt;img src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/IMG_000056.jpg" height="200" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這事說起來挺煽情，很個人的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;記得小時候，父母很喜歡送我紙和筆，是考試滿分的鼓勵，是把家務完成的獎品。家裏窮，但我總是擁有數量充裕的紙和筆。拿來亂塗，我五歲以前的風格，總是不留白。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;父親加班工作拿到獎金，送我一盒可化水的木顏色筆，牌子是"司德樓"，鐵盒子，二十四色；二十八年前，北角商務印書館的索價是港幣六十五元，夠我們一家三口吃個把星期。父親不認定我是未來大畫家，但他認為做人甚麼都該一試。他年青時便是業餘畫家，愛繪畫，母親說是因為成家後經濟不好，他不捨得畫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我小時候嫌美勞麻煩，也不喜歡畫，剪刀要沿著老師預先畫好的線剪，膠水要剛好黏在老師預先打叉的區域塗，好像自己比別人都笨的感覺。美術課堂上起好草稿帶回家便著父親上色，晚間藉上廁所經過客廳偷看，他那，直如功夫電影中大歹角火雲邪神的造型，一頭窩在桌上，整副心神都在往紙張上灌注熱情的繪畫神態，成為歲月也沖刷不掉的記憶烙印。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;父親在我上初中前病逝，我在那時開始畫畫，下課後充大人在畫室教幼兒畫班，賺到的錢買紙買顏料，一周有四天晚上滾起床鋪在床板上畫畫。有一晚夏夜，小小的橡皮擦有半截滾到面壁那邊的床底，掀起床板找，發現一小箱的父親遺作。那些我作草稿、他上色（甚至用顏料覆蓋性修改了）的畫作，一整疊包在好幾個破爛公文袋裏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我坐在床板擱起放在一邊的床架，一張張的看的入神。對當時的我來說，這些畫作的上色者，是個很利害、水平很高的傢伙。端著不規則曲縐的畫紙一角，我的手心滿是汗水，耳邊是心臟的蹦跳。翻到其中兩張放反了，驚見父親書寫的筆跡在其上。美勞作業老師用紅筆打的分數旁邊，有寥寥十數字他草勾的抗辯。看著這些間或串連老實不客氣粗話的評價的評鑒，他兒子半句話說不出，張復張的，貪婪地自文字與畫作間往返，翻來翻去閱讀，臉上的淚涼涼、癢癢的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那一夜之後的早上，我在廚房幫老媽弄早餐。並肩看著爐子的時候我告訴她昨晚的事，她揉揉我的髮尾巴不答話。那天傍晚她下班回來送我一本那個時代流行的，全新的、沒有橫或直行、完全空白的硬皮日記本。在這本日記上興致勃勃的寫到第五天就開始感到鬱悶，我發現一個中學生過的生活乏善可陳，不足去豐富老媽拼薪水買的這本簿子上的空間。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;甚麼人每天有那麼多有趣的事情可以紀錄？一定不是當時的我。我得抱著不斷去找有趣事情的態度來過往後的每一天，這才有點機會實現。太難了。我當然嘗試過，才跟你說不容易。小時候想，認為自己已經做得太過份了，要是再徹底些沒事也去發掘趣事，或許我就會患妄想症，那就再也分不出甚麼是有趣了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;後來有天讀報，大發現，報紙上從沒留過丁點空白，大詫。為什麼世界上發生的事都剛好填滿一份報紙的所有空間？上課問老師，老師笑著說："我也不知道，會不會都是故意的？"。故意的，我小小的腦袋摹然迴蕩著，這是故意的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我開始在日記尋常瑣事的字裏行間，除了現實發生過的，也記載想像裏發生過的。我虛構人物、事件、物品、紋理、聲音、味道、線條、從來沒出現過的名字，不可能有人去過的地方。我的日記簿很快寫滿。母親喜歡讀我的日記，她不盡然喜歡所有情節、所有感想、和想像物與現實事件之間的聯繫，但她再送一本全新的，叫我繼續下去。我問母親，這有甚麼好？她說，就跟拍照一樣。或許過多些年月日，她會想記起自己的心肝寶貝幾歲以前在想甚麼，是個怎樣的人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我當時跟她微笑，但我其實明明不認同，對自己有興趣這回事，非常的，難為情。就是要對自己沒興趣，才能從重量中釋放，我才能想像下去。不過，就像很多父親懂但母親不懂的事一樣，我不會去破壞，這唯一的讀者的窺探興致。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說起來，也從沒在一篇文字裏寫這麼多個"我"。謝謝閱讀到這裏仍然繼續體諒的各位。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-3432098259587384493?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/3432098259587384493/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post_30.html#comment-form' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/3432098259587384493'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/3432098259587384493'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post_30.html' title='＞日記'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111978545258264734</id><published>2005-06-26T19:30:00.000+08:00</published><updated>2005-07-03T22:13:54.383+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>武學失真、俠義失傳</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/IMG_000031.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這星期大病一場，無力輸出，工作停擺。眼曚、腦昏的情況下，因為一個項目的需要，或重新或初次接觸接近十款目前正在營運、以中國武俠為背景的大型線上遊戲（MMORPG）。不知道感冒菌是不是曾經闖入大腦，感覺非常混帳，我指這些遊戲玩的武俠。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先旨聲名，武俠背景的線上遊戲，如以零四年前算起，職業病間斷持恆發作的緣故，幾乎都沒錯過，反而單機（STANDALONE）的武俠遊戲是選擇性的玩玩看。不想單罵某一遊戲，玩得真的不夠多，對武俠也沒甚麼中肯的公式理解，我的職業角度，也剝奪了作為玩家和消費者作有意義聲討的資格。這些也非一個遊戲呈現的單一現象。支持這現象的間接因素之一，是國家確實在以史無前例的積極行動支持遊戲產業，甚至付出巨額金錢同時支持那些弘揚中國歷史／文化／神話／傳說的內容製作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我的疑問是，這些花了國家和投資者數以千萬計人民幣打造而成的大型遊戲，它們偏離了的武俠真（舊）相，所銷售的武俠是怎麼一回事？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;體力有限無力為文成章，以下筆錄玩的時候在案頭草書的未整理筆記：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;1）系統不鼓勵路見不平的助人行為，反而在界面上提供大量結黨姻親機制選項以便玩家多搞聯群。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2）兩國人總是不打起來不行，打起來是為了可以多升額外的經驗值，打下去是因為人多了一起繼續打才過癮；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3）行俠作為一種行為，除了任務色彩濃厚的名譽獎勵系統外，非常自由心證，沒有歧視，只有漠視。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4）不管是回合制或即時動作制，所有門派的武功從無有機之制衡或拆解，可以說，武功與武功間沒有交會，只是不同的傷害計算；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5）在回合制中，輕功身法被泛為迴避速度，也就是說，輕功不能用來主動制敵，也不能產生空間上的動態優勢；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6）內力／內功／氣功被等同予西方傳統奇幻角色扮演遊戲中的精神力量（或有作"魔力"）及其可增長可消耗之最大值（MP／MAGIC POWER）；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7）肉搏戰不肉搏，所有功夫都如港式漫畫般以視覺化之背境，賦以山河震魄風雲雷動龍蛇虎嘯特效作CG式魔法呈現。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8）功夫越利害，攻擊範圍越遠，幾乎甚麼功夫都一樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9）在即時動作制中，互搏雙方你有你打我有我打，絕少干擾到對方的行為自由，即便是被重擊的一方，攻勢永遠不會被窒扼，直至某一方體力不支倒下為止。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10）大家都幾乎不記仇，可能是作惡成自然，誰都不介意得罪任何人。這可能是我倒果為因的觀察，但我找不到更為明確的觀察點。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11）陰陽、五行只相剋，少有相生，不見調和。再者屬水不一定打不過屬土，五行只是一種為了繁愆消費的優惠折扣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12）在這些簡約過的世界中生存，甚麼是生計？甚麼是前途？甚麼是理想？這幾個江湖提供了幾乎一致的答案：成為萬中無一的高手。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13）武俠的樂趣，在這幾個遊戲中成為幌子。&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;你用你沒有的東西來吸引人來發現你真的沒有那東西，何苦如此折騰？&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;武俠，或曰中國式奇幻，比之西方奇幻是另一個系統，但現在是只留些望文生義的名諱，巧取漫畫式表達，硬塞入西方奇幻的角色扮演框架，落得一種不倫不類的遊戲體驗。道德不是我關心的。最後，我能理解為什麼我不能在這種世界中找到一個能"入戲"的玩家。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;鼓勵大家想像一下，我剛才說的這種能"入戲"的玩家，你說是怎麼個模樣？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有空再談。&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;（待續）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;後記：似乎有人認為"武俠"並非一個可以獲得共識的世界觀認知，我自己說不得準，也認為世上沒有人敢說一個準。但是不是沒有一個準，我們就不可以指出那些銷售武俠的世界觀，與心中認知大相徑庭之處。我個人偏偏認為可以，為什麼不？&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111978545258264734?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111978545258264734/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post_111978545258264734.html#comment-form' title='23 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111978545258264734'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111978545258264734'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post_111978545258264734.html' title='武學失真、俠義失傳'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>23</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111978500513435373</id><published>2005-06-26T19:00:00.000+08:00</published><updated>2005-06-26T20:06:50.390+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>回覆匿名者</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://www.gamedesignworkshop.net/adoinconnu/IMG_000015.png" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#666666;"&gt;小A人在中原有時連不上這個BLOG，也不能直接回應。尚幸留言會成為一封電郵寄到我的郵箱，另一方面我能透過BLOGSPOT的MAILtoPOST功能寄信貼文，下答匿名者在 &lt;strong&gt;&lt;a href="http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/eg.html" target="_blank"&gt;造成天堂或地獄的字母〔E－G〕&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 一文的回應：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#993300;"&gt;&lt;blockquote&gt;匿名者:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你好呀, 你的文章很吸引&lt;br /&gt;每一次看都有得益, 在這裡支持一下.&lt;br /&gt;另外,我想請教大大.&lt;br /&gt;關於遊戲樂趣這東西. 我自己才剛入遊戲界. 請問大大覺得 遊戲樂趣 應該是怎樣土去評估? 靠第一下的觸角可以嗎.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;匿名者你好，先謝欣賞和支持。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;未知道你剛入遊戲界，是說怎麼個"剛入"法？是指開始投入遊戲設計／製作／報導／分析／投資／經營／銷售中的哪一種活動？開始了多久？遇見了甚麼樣的難題？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然我確實在搞遊戲設計教育，但我總認為剛面對剛入門的朋友很多事情都不好說，有些事情，未經歷過的人光透過讀讀二手經驗不可能生就免役抗體，馬上能像氣功心法一樣眼觀鼻鼻觀心的望文冥想自行調適，幻覺成份非常高，最好別以為真。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;菜鳥很容易受到麻醉，因為你們未承受過夠多的衝擊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就我的觀察，華人圈的遊戲研發工程，很多時候呈現一種不嚴謹科學的現象，有項目管理但沒有工程概念的佔大多數。容許我不請自來的題外延伸，讓我們來看看"&lt;strong&gt;有項目管理但沒有工程概念&lt;/strong&gt;"這句話是甚麼意思：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你可先閉目想想，遊戲的項目管理（PROJECT MANAGEMENT）是管理遊戲的開發進程沒錯，它關心一個研發項目中所牽涉的人員、工具、資訊、保密、權責、目標和時間等條件／狀況。再來，看看遊戲的工程概念（ENGINEERING CONCEPT），沒錯，它跟編程人員的編程工程概念很像，正是要去解決一個問題，提供方案（SOLUTION），實行和驗證這個方案（以致任何替代方案）足可達問題獲得解決的效率。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;兩者中的後者，我所指是遊戲作為一個解決方案，這方案要解決的問題是甚麼？答案是你要提供甚麼樣的樂趣。而你是不是真的能在這個方案上最後達到效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一本小說好看，一篇文章好讀，想當然作者也有這個本意，希望它好看好讀。但作者光有但求好看好讀這樣的動機也不夠，文章不會自動變得好看好讀起來。關鍵在，問題是作者認為好看好讀是怎麼回事，而這個作者又怎麼去實踐他／她的理解。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲樂趣之於遊戲研發，也是大概這麼一回事。只是專業的遊戲製作人往往避免把自己當作評估的HEAD COUNT之一，盡可能找第三者作客觀測試評定的對象。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;三流製作人，有幾種病態式幻覺：&lt;br /&gt;（1）認為樂趣總跟他／她個人喜好有必然的莫大關聯；&lt;br /&gt;（2）認為樂趣是某些特定形態樣式模式間的加乘除；&lt;br /&gt;（3）認為樂趣是遊戲做到最後關頭才慢慢調教出來的。&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;前兩者很難從成品辨識，也就算了，但我個人很難認同（3）這種屁股跟腦袋交換發育的傢伙，就是這種人認為遊戲設計搞個策劃人員來玩樣板化的素材拼湊，然後像巫師占卜一樣看這堆欄骨頭可以如何後天優化平衡給人玩。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;當然你可以選擇先成為三流的製作人開始，因為你的工作環境／老闆／投資者／甚至團隊戰友，大多數偏向、喜歡和鼓勵你不去弄那麼多前置準備和後繼審核，吃資源的，觀察玩家反應這一套。&lt;span style="color:#999999;"&gt;我下面這樣說，或許真的很不禮貌，中國人搞遊戲是擺錯了熱情，衝動過剩，理性不足。不是錢的問題，問題在中國人的遊戲研發商／老闆和搞所謂創意領導的人，&lt;strong&gt;很少認為消費者不好欺&lt;/strong&gt;。我說他們很少認為消費者不好欺，跟認為消費者好騙有些微的差距，後者至少把消費者看成白痴，你買雖然證明了你確實是笨蛋，但我作為賣家受了你的恩寵自然得愛上你；前者，卻把消費者看成有理智的人，但逃不過我作為賣爛遊戲者的魔掌，是你活該，誰叫你去買？&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這些腦袋中長蛔虫的假面混蛋，在討論上有種特殊的記認特徵，動胤會搬弄有沒有創意成份沾了多少藝術價值這種吹水狐禪，來迴避遊戲樂趣的有效性。&lt;span style="color:#999999;"&gt;我向來謝絕跟客戶討論創意的長闊高低，甚至有沒有創意我也盡量迴避。除非他／她們要我這邊提供設計或方案，要不你是在浪費我這個還活著的人的生命。 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;罵了一大堆人，讓我正面回答你的問題，你的意思應該是沒有局外測試者參與的評估，是否可行？ 對了，你說的是"觸角"還是"觸覺"？如果是第一下的"觸覺"，我會建議你盡可能不把當下的判斷置予可否，而應該多去鍛煉自己把那時候的感覺寫下來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;鍛煉的指標有嗎？有的，就是你得想辦法把你"寫"的東西適用於全人類。這當然包含你得塑造一個觀察別人第一下觸覺的現場，和在不構成干擾動機的情態下獲得他／她們"所感"和你"所寫"間的確認。鍛煉的目標是甚麼？就是終有一天，你"所寫"是所有人的"所感"，你所"寫"也同時成為你的一種可以控制的"所感"。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你煉成一種可以模擬所有人如何感覺遊戲樂趣的觸覺。就算不成，多多少少，&lt;strong&gt;你至少能把這種幻覺或妄想跟屬於你自己的感想分開。&lt;/strong&gt;那就科學得多了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不鼓勵，除非這是你唯一的選擇。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;研究和觀察玩家如何獲得樂趣，只要願意作，認真的作，一切並非難事。難度在你如何倒過來循著你"獲得樂趣"的思路，去規劃出使玩家獲得樂趣的遊戲設計，把假說與實際接軌。大膽的架設，以整理過的假設匯整成可以測試的假說，製造有效的測試環境和機會，假說獲得驗證，累積下來的知識不會過時，你花的力量在研究開始時很費勁，後來只會越來越省事，研究的範圍也可以越來越精闢，最後你過濾出某種程度、極簡單的真相。這就是做真學問的王道。&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111978500513435373?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111978500513435373/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post_26.html#comment-form' title='4 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111978500513435373'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111978500513435373'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post_26.html' title='回覆匿名者'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111857325626928870</id><published>2005-06-12T19:00:00.000+08:00</published><updated>2005-06-12T18:52:27.856+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><title type='text'>造成天堂或地獄的字母〔E－G〕</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;img width="400" height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000041.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:85%;color:#666666;"&gt;最近累透了，又病不起，天天啪下多種維他命戒備。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;耳朵鼓膜上星期下了飛機到現在仍然是朦朦脹脹的，聽是聽得到，只像半邊臉浸在水中聽東西，很折磨。醫生開過B1、B6給我吃，叫我多側著（那一邊臉）頭睡，平衡氣壓。不像機械方便修理者在某處打開一個蓋之類，人體欠缺維修界面，醫學真不容易。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要不是&lt;/span&gt;&lt;a href="http://adosanpo.blogspot.com/2005/06/blog-post_12.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:85%;color:#666666;"&gt;昨天去了一個設計展散心&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;，這個星期天也不會想起要休息調劑一下。&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#c0c0c0;"&gt;E for ECONOMY&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;經濟、預測、和反操作&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;以動用了經濟學識為設計概念掛帥的遊戲很多，真正考驗玩家經濟理念的遊戲卻少有離開量入為出的框框。人們（除了經濟學者）很容易把經營觀念和經濟觀念混淆，這在採取宏觀視點的遊戲作品裏尤有甚之。遊戲設計師很少是經濟學家，部份這些傢伙愛煞經濟學，大凡能引伸到預測意義的因果結構，都是遊戲設計師吸納知識的涉獵首選。因此我們不難想像遊戲中經常出現的偶然現象，都來自預測知識的相反操作，一種模式的規律重演。諷刺的是當設計師強調遊戲裏存在一種宏觀體系的經濟現象時，遊戲的微觀經濟元素就會面臨龐大的挑戰。歸咎原因，在於遊戲設計師愛煞可以控制的隨機，或應該說看起來像隨機的不隨機這回事。具備一定程式編寫能力的設計師在或然率方面的熱愛，表現得有點像是喪心病狂，但我們欣喜他們當中很多都把工作做得比不懂數學的遊戲設計師好。大型線上遊戲的設計師不知道是不是因為知道遊戲永遠做不完，所以特別喜歡在實際流量讀數與遊戲設計（調整）兩者間，劃上正式的不等號或等號。尤其是當遊戲業績的預測落空，設計人、製作人又要面對遊戲設計有點解讀信心的投資者舉手問問題的時候。相信遊戲設計師的每一個預測，你會愛上遊戲設計和經濟學（讀本），至少其中之一。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;F for FUN&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;樂趣&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;br /&gt;從工作桌案頭上各種各樣的裝飾和點綴看來，大部份遊戲製作人都在工作過程是否具備樂趣這點上，顯得有點過度操心。剛入行的菜鳥很少在討論裏動用"樂趣"這個層級的字眼，這些小朋友關心自己看來怎樣多於遊戲玩來怎樣，好一點的也不過是把"自己"換成遊戲，情況可說是更惡劣，我指人們是否從遊戲獲得樂趣這點。遊戲設計師元老 RAPH KOSTER幾年前提出THEORY OF FUN（樂趣理論），在認知科學的格局內，為樂趣的構成書寫了簡單的邏輯。遊戲業界當中、有反應、而又願意接力的不多。相反，很多遊戲設計師把樂趣的構成看作個人遊戲體驗的解讀的延伸的重現，因此使用者界面的操作經驗改革論較為受到心浮氣燥的設計者歡迎和熱愛。遊戲設計之於玩家樂趣是怎麼一回事，小氣的遊戲設計師傾向告訴別人他們的工作產出包含甚麼部件，但很少願意分享他們怎麼思考玩家如何獲得樂趣。他們說遊戲設計就是能作所有後果的預測和操縱，但很多人只是在GDD（GAME DESIGN DOCUMENTS）裏書寫了遊戲有甚麼東西，很少為樂趣的產生添加擬定系統分析或價值判斷。那些不是因為預算有限，不是在被壓在老闆淫威下，而是真心認同模糊作業模式的傢伙（那麼他就是最不懂遊戲的敗類）會聲稱他們的團隊還擁有遊戲平衡這個終極武器、這個最有效的作業，當救世主駕臨遊戲開發進程，才是搞真正遊戲設計工作的時候。腦汁還沒搾乾和良心倖存的遊戲設計師埋頭修理遊戲草案沒睡過飽覺幾個月後，突然從後補性質的地獄式平衡作業中驚醒過來，滿著臭氣粗話的跟我娓娓道來：&lt;span style="color:#336666;"&gt;"我們TMD把布料亂裁亂車，穿上身了不合適才TMD這裏多剪哪裏多縫，TMD還剩下多少樂趣？" &lt;/span&gt;無論如何，我們單單去體驗遊戲成品就知道，有些遊戲設計的成立，很可能來自一種莫名其妙的自信。大多數真金白銀付出鈔票購買遊戲的消費者都能識破這些混蛋聲稱的平衡點，是種將錯就錯式的修補哲學、和不怎麼負溝通責任的現代藝術。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;G for GAMING&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;&lt;strong&gt;玩、的福利、的義務 和 遊戲經驗&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;說起來這可能叫很多人泄氣，多數遊戲製作團隊都在工作時玩。每年以這種願境構成入行動力的人數以萬計，可以換一份整天玩遊戲的工作多麼的好，聽起來跟抽中免費去旅行的大獎一樣叫人亢奮。新人入行一般會被首先教育的，是遊戲開發有兩個規範性質的階段性過程，一個叫設計（DESIGN PROCESS），另一個叫製作（PRODUCTION PROCESS）。說到玩，如果有人認為是種福利。前者往往玩得最瘋最HAPPY，後者通常是玩到寢食無味，玩遊戲如吃皮鞋。有人說後面的工作壓力比較大，有人說因為後續階段要花很多時間玩（測試）正在開發的遊戲。說到玩，有時卻成為種義務。不管是跟自己的老闆或女朋友解釋，遊戲製作人都有大條道理要花去工作和生活時間去測試許多遊戲，但通常不是自己做的遊戲。假如遊戲製作人在積壓壓力的情況下，仍然不拿自己的遊戲來玩，你就大概能猜想這位大師自己做的遊戲為什麼不能成為他的首選，是跟他們怎麼看待"玩"這回事有關。資淺製作人很容易把"玩甚麼"看作為個人選擇的問題，認為人家不玩自己出品的遊戲，大多時候是他們發現不到這遊戲有甚麼好玩。相反，"人家為什麼玩"，製作人理直氣壯說："&lt;span style="color:#336666;"&gt;因為好玩啊！"&lt;/span&gt; 我在課堂上跟學生說，遊戲經驗是個真實存在的娛樂過程，它確實消耗了我們一段生命來投入其中，友懠間遊戲經驗的分享，跟生活分享的價值一樣大。學生說：&lt;span style="color:#336666;"&gt;"像那些口味橫飛訴說著自己用多少夥子彈惡搞對手的遊戲經驗也算嗎？"&lt;/span&gt;我說它就跟厚顏無恥地跟父母強索金錢一樣，差別在父母愛子女，而玩家的遊戲經驗是製作人生育的心肝寶貝，除非她／他們本人忘記了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;color:#666666;"&gt;以上&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下次讓我們從 H for Heart 開始&lt;br /&gt;GOODBYE CLASS。&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111857325626928870?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111857325626928870/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/eg.html#comment-form' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111857325626928870'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111857325626928870'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/eg.html' title='造成天堂或地獄的字母〔E－G〕'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-2593819770819452717</id><published>2005-06-12T04:17:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:18:25.543+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Learning'/><title type='text'>大聲展＠北京</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/ado/tags/getitlouder/" target="_blank"&gt;&lt;img height="300" src="http://photos12.flickr.com/18724248_575e2d49a1_o.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;＞＞ 點擊上圖，打開FLICKR網站，看小A在大汗淋漓迷迷糊糊情況下拍的照片。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;有興趣，可在FLICKR頁面左上角點擊 "&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;See all public photos tagged with &lt;strong&gt;getitlouder&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;"，看看其他參觀者拍下的照片。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.getitlouder.com" target="_blank"&gt;&lt;img height="546" src="http://photos12.flickr.com/18724251_2cae65a6ae_o.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#999999;"&gt;＞＞ 點擊上圖，打開大聲展的官方網站。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-2593819770819452717?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/2593819770819452717/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post_12.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2593819770819452717'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2593819770819452717'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post_12.html' title='大聲展＠北京'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111798093379694667</id><published>2005-06-05T22:09:00.000+08:00</published><updated>2005-06-05T22:15:33.816+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><title type='text'>開給自學者的門</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;這一篇"&lt;strong&gt;開給自學者的門"&lt;/strong&gt;本是&lt;/span&gt;&lt;a href="http://adosanpo.blogspot.com/"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;散步道&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;的貼文，朋友說散步道沒有FEEDING（其實不然），他建議我把文章改貼在世界觀，改貼我不想，但並貼的話，應該大家都高興吧。：）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://photos10.flickr.com/17360174_dddd6d44e4.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;學界朋友早年給了我一個&lt;a href="http://web.mit.edu/"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;麻省理工&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;把課程內容全部開放給公眾的網址，最近知道台灣的&lt;a href="http://www.fantasy.org.tw/index.htm" target="_target"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;奇幻基金會&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;接手義務把課程文本進行繁體中文的翻譯，聽說是奇幻基金看到麻省理工學院的開放式課程理念之後深受感動，於是有此一項義舉。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在&lt;a href="http://adoinconnu.blogspot.com"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;世界觀&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;處文章"&lt;a href="http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/blog-post.html"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;爆橋前 爆橋後&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;"也有論及所謂私藏不授、恐懼泄漏流失優勢這回事，沒想到在地球的另一端早已默默起革命。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;麻省理工學院的開放式課程計畫目前上線了九百門課程，已經到達了2007年所有課程上線的目標的一半。這些課程包括了麻省理工學院五個領域的三十三個不同學科的課程 （&lt;a href="http://www.twocw.net/mit/Global/all-courses.htm"&gt;&lt;span style="color:#cc0000;"&gt;查閱所有課程列表&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#cc0000;"&gt; &lt;/span&gt;） 。研究遊戲、互動科技、虛擬社群的朋友，甚至各行各業不同興趣的朋友都可以自行發現自己想學習的內容，在此謹篆列部份課程項目：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;strong&gt;如何製造（幾乎）一切&lt;/strong&gt;(How to Make (Almost) Anything) ；&lt;strong&gt;非線性系統之動力學&lt;/strong&gt;(Dynamics of Nonlinear Systems) ；&lt;strong&gt;情意運算&lt;/strong&gt;(Affective Computing) ；&lt;strong&gt;媒體科技特論：運算語意學&lt;/strong&gt;(Special Topics in Media Technology: Computational Semantics) ；&lt;strong&gt;科技身份：我們是誰，我們如何看待自己和他人&lt;/strong&gt;(Techno-identity: Who we are and how we perceive ourselves and others) ；&lt;strong&gt;人類智慧演化&lt;/strong&gt;(The Human Intelligence Enterprise) ；&lt;strong&gt;數位人類學&lt;/strong&gt;(Digital Anthropology) ；&lt;strong&gt;超弦理論&lt;/strong&gt;(大學部課程)(String Theory for Undergraduates) ；&lt;strong&gt;當代日本政治與政策&lt;/strong&gt;(Politics and Policy in Contemporary Japan) ；&lt;strong&gt;中國改革的政治經濟狀況&lt;/strong&gt;(Political Economy of Chinese Reform) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;民族誌(Ethnography) ；&lt;strong&gt;資料探勘&lt;/strong&gt;(Data Mining) ；&lt;strong&gt;媒體科技與都市設計和發展&lt;/strong&gt;(Media Technology and City Design and Development) ；&lt;strong&gt;永續能源&lt;/strong&gt;(Sustainable Energy) ；&lt;strong&gt;達爾文與設計&lt;/strong&gt;(Darwin and Design) ；&lt;strong&gt;互動與非線性敘事：理論與實際&lt;/strong&gt;(Interactive and Non-Linear Narrative: Theory and Practice) ；&lt;strong&gt;在網路空間中溝通&lt;/strong&gt;(Communicating in Cyberspace) ；&lt;strong&gt;跨文化溝通&lt;/strong&gt;(Communicating Across Cultures) ；&lt;strong&gt;北京都市設計實習&lt;/strong&gt;(Beijing Urban Design Studio) 。。。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對很多乾哽昂貴大部頭專書仍無所獲的自學者，這是一個不用被入門前後兜兜轉轉走馬看花的大師鬼話欺負的知識寶庫。還等甚麼，點擊&lt;a href="http://www.twocw.net/mit/Global/all-courses.htm"&gt;這裏&lt;/a&gt;自己去看看吧！&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;MIT's OpenCourseWare&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;這是一個免費、開放的教育資源，供給全世界各地的機構、學生和自學者使用。開放式課程系統代表麻省理工學院提升知識和教育水準的願景，並且為二十一世紀的世界服務。這個網站的目的正與麻省理工學院對於追求卓越、創意和領導的價值觀不謀而合。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;麻省理工學院的「開放式課程網頁」：&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;－ 是麻省理工學院教材的網路版。&lt;br /&gt;－ 不需要任何註冊。&lt;br /&gt;－ 並非是給予學位或是證照的網站。&lt;br /&gt;－ 並不提供麻省理工學院入學申請。&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;麻省理工學院開放式課程是由&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.hewlett.org/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;William and Flora Hewlett 基金會&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;, &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.mellon.org/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;Andrew W. Mellon 基金會&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;, 以及 &lt;/span&gt;&lt;a href="http://web.mit.edu/" target="_blank"&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;麻省理工(MIT)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;共同出資建立。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;進入課程網頁：&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.twocw.net/index.htm"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#990000;"&gt;中文化首頁&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111798093379694667?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111798093379694667/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111798093379694667'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111798093379694667'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/06/blog-post.html' title='開給自學者的門'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-1107146986445604658</id><published>2005-05-31T04:11:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:12:26.149+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fiction'/><title type='text'>《迷途散步》</title><content type='html'>&lt;div id="setThumbs"&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_30" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057234/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_30" src="http://photos11.flickr.com/16057234_e1cf785aa1_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_44" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057266/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_44" src="http://photos10.flickr.com/16057266_996bf240a3_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_49" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057275/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_49" src="http://photos11.flickr.com/16057275_5071141d14_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_47" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057271/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_47" src="http://photos10.flickr.com/16057271_06fd281826_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_46" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057270/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_46" src="http://photos11.flickr.com/16057270_e461761e23_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_45" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057267/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_45" src="http://photos12.flickr.com/16057267_b2e9ec18ca_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_43" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057263/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_43" src="http://photos12.flickr.com/16057263_1ac8f6f0b4_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_42" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057262/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_42" src="http://photos14.flickr.com/16057262_1be2047566_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_50" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057233/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_50" src="http://photos11.flickr.com/16057233_5bf65ec06d_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_41" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057259/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_41" src="http://photos13.flickr.com/16057259_2ba265e353_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_39" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057252/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_39" src="http://photos14.flickr.com/16057252_a7cda01a26_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_36" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057248/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_36" src="http://photos11.flickr.com/16057248_e844a37330_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_33" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16057240/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_33" src="http://photos14.flickr.com/16057240_e298c21c74_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_15" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050731/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_15" src="http://photos13.flickr.com/16050731_acbcd568af_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_13" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050724/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_13" src="http://photos9.flickr.com/16050724_e3a8429f46_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_04" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050710/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_04" src="http://photos9.flickr.com/16050710_5bc78cf44e_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a title="SHOOTER_BJ_06" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050714/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_03" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050709/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_07" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050717/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_22" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050736/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_21" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050735/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_29" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050700/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_28" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050699/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_11" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050723/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_10" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050720/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_20" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050733/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_27" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050696/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_26" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050694/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_24" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050690/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_23" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050686/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_01" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050701/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_25" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050693/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_08" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16109401/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_09" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16109404/in/set-386731/"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《裏胡同外》，朋友問我知不知道這是個會挨打的題目，我除了乾流冷汗，已經無話可說。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;考其根源，這是來自一個在日本生活期間聽來的"某地之裏"概念。"裏北角"，"裏灣仔"，"裏中環"，裏甚麼甚麼的，在形容人類城市中，由街道（線）所分的塊面，那個矩形的實心內涵。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;十數年前日本就有"裏原宿"一說，意思是原宿這地方不為人知深層一面，是那本來動胤百萬人流，偏偏未有泱及的幾條小巷秘街。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先撇開裏原宿後來成為&lt;a href="http://www.travellingbambi.com/tchome/Goodenough.htm"&gt;時裝流行一脈&lt;/a&gt;不談，計劃去東京旅行的朋友總問我有值得發掘的冷門觀光去處，除了噠數和平之丘、下北澤外，就是涉谷原宿代代木這裏那頭還有甚麼秘店怪巷新張，值得姐姐妹妹冒著迷路之險花幾個小時去血拼。。。在日本亞細亞航空網頁的&lt;a href="http://www.jaa.com.tw/6-2-1-2002dep-int.asp"&gt;裏原宿導覽&lt;/a&gt;如是說： &lt;span style="font-size:85%;color:#336666;"&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#336666;"&gt;"潦草的字跡大大的寫著「免費彩妝」的紙板招牌下的一個小角落裡，含蓄害羞的寫著「實習中」的小字。午後艷陽下，兩位女高中生正請這些男孩幫她們化妝……。這裡，原宿的後街，年輕的孩子們知道可以讓自己開心又不會讓大家花錢的方法。&lt;br /&gt;這裡並沒有氣派的櫥窗林立，只有在古老的木造房舍中縱橫交錯，如迷宮般的小路。你完全無法想像在哪裡會遇到什麼樣的東西。正當你以為下一刻應該會看到乘涼的老人時，你可能就巧遇了模特兒般的美女。在這樣的靜巷小弄之間隨意遊走時，你會發現到處都有通往地下的階梯。拾階往下探看，突然出現在眼前的是一個近未來式的空間……。這個彷如秘密基地般的地下空間，正是現在的原宿的象徵。 "&lt;/span&gt; &lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;/span&gt;你要知道日本街道結構並非如SIMCITY般四平劃，街道丁目番號根本就不順次排序，2－4－10對非街坊來說只是一個HACK爆頭的密碼。有時別家公司約定餐廳接待，我們平日出去不常去的地方已經容易迷路，如果對方不附上地圖更加容易盪失。所以有時人們不是特別守時，只是某時某區某丁某店意外地易找，機會率總不高於十，只能因此而知大家對這家餐廳抱很大信心，我們都認為難找與難食相乘的話以後就該列入黑名單了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有一套&lt;a href="http://comic.qq.com/z/zt/gqj/donghua11.htm"&gt;官崎峻動畫&lt;/a&gt;，『&lt;a href="http://lib.verycd.com/2004/09/14/0000020618.html"&gt;側耳傾聽&lt;/a&gt;』（港譯夢幻街少女），用小調結構來敘事，敘述尋常小鎮女孩，某天因為追逐貓的緣故，在熟悉的街道路徑中發現了一條從來沒去過的岔巷，神奇的經歷從此開始。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;網友績雪（？）曾經有過相似的看法：&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;（原地址已死，謝GOOGLE三年來花費空間停屍。）&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#336666;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#336666;"&gt;"影片立意于向生活在混沌的世紀末的青年人展示平凡的現實生活的美好，基於此，創作者將主人公極其平凡的生活圈以東京西部多摩丘陵地帶真實的都市風貌為藍本，做出了忠實、逼真的在先，給一個理想化的戀愛故事提供了日常氣息十足地幾近亂真的生活舞臺，大大強化了畫面的質感而且拉近了與觀眾的心理距離。在敍事方式上，將主人公14歲的月島霞和同級少年天澤聖司由互相仰慕到感情逐漸成熟的故事主線，同面對升學壓力的月島霞為自己的未來困擾，直至通過發掘自己的才能，得以精神成長的心路歷程交叉地鋪墊開。其中，美國鄉村音樂《鄉間小路》（Take&lt;br /&gt;MeHome,Country Roads)穿插在各個場景，起著推動情節演進，奠定影片基調的舉足輕重的作用。" &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#336666;"&gt;&lt;br /&gt;"據說宮崎駿曾在聽這首歌曲時暗自去揣想都市里成長起來的中學生們關於故鄉的感知和認識，於是進一步充實了《側耳傾聽》的總體構思。影片中月島霞和同班夥伴試著把為《鄉間小路》的英文歌詞譯成日文在畢業謝師會上演唱，承擔了翻譯任務的月島霞總是無法貼切地理解原曲中所表達的對鄉村的眷戀。經歷了一番苦惱之後，這個城市成長的女孩領悟到：對自己而言，故鄉的風景正是自己生活的鋼筋混凝土堆砌起來的城市，並決意立足與腳下的現實，鼓起勇氣去積極地生活。月島霞最後填就了新詞的《鄉間小路》是這部電影真正意義上的主題歌。然而，把現代都市視作故鄉，畢竟是宮崎駿把感受的基點設定在一個都市成長的少女身上的結果。其實宮崎駿始終在通過電影執著地表達著對故鄉最本源的訴求。而對他本人而言，故鄉的概念只能是滋養過人類的森林而不會是90年代的現代都會。" &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-size:78%;color:#996633;"&gt;國內有朋友把這動畫的&lt;/span&gt;&lt;a href="http://user.hjenglish.com/july/media/mv/mimi.rm"&gt;&lt;span style="font-size:78%;color:#996633;"&gt;主題曲MV&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;加上歌詞翻譯字幕，連結可下載收看。&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Arial;font-size:85%;"&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_06" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050714/in/set-386731/"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_06" src="http://photos12.flickr.com/16050714_4b3faef832_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_03" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050709/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_03" src="http://photos9.flickr.com/16050709_f4211a208b_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_07" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050717/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_07" src="http://photos9.flickr.com/16050717_055afac610_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_22" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050736/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_22" src="http://photos11.flickr.com/16050736_3e692d9260_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_21" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050735/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_29" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050700/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_29" src="http://photos10.flickr.com/16050700_101fa37e4f_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_28" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050699/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_28" src="http://photos12.flickr.com/16050699_1dbe7bc263_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_11" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050723/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_11" src="http://photos14.flickr.com/16050723_412d8421d5_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_10" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050720/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_10" src="http://photos13.flickr.com/16050720_be11967b8c_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_20" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050733/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_20" src="http://photos9.flickr.com/16050733_929b943865_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_27" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050696/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_27" src="http://photos10.flickr.com/16050696_f2689d001c_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_26" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050694/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_24" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050690/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_24" src="http://photos14.flickr.com/16050690_ae4b2ba984_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_23" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050686/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_23" src="http://photos9.flickr.com/16050686_879753711b_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_01" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050701/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_01" src="http://photos13.flickr.com/16050701_5b20c36148_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_25" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16050693/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_25" src="http://photos11.flickr.com/16050693_534f1ad752_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_08" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16109401/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_08" src="http://photos13.flickr.com/16109401_72739d22d8_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a title="SHOOTER_BJ_09" href="http://www.flickr.com/photos/ado/16109404/in/set-386731/"&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt;&lt;img style="MARGIN: 1px" height="75" alt="SHOOTER_BJ_09" src="http://photos14.flickr.com/16109404_c4690a0a02_s.jpg" width="75" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:新細明體;font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;探險，是我小時候最愛的活動。小時候家住側漁涌，附近的太古城二十年前只是一片填海荒地，我們家同年的孩子就愛在周六日聚集人馬，今天到這一塊探險，明天去哪一帶尋秘。從沒重複，直至太古城所有閣城落成，荒地成為地王為止。依稀記得小時候，個頭不高，把街道看成局部成型的一個個獨立情景，而橫斷斜插的小巷就看成隧道、秘密通道。大人走的大路總叫我們這些不安分的小朋友納悶，骯髒侷促、衛生惡劣、人跡稀疏的小巷老是在撩撥我們小小的一夥探險心。恍惚不走進去，就錯過了另一個世界。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;幾年前住東區大坑，與港島人流極旺的銅鑼灣相鄰，成為不用費神出門閒逛的第一選擇。因為是踢著拖鞋逛過去的緣故，為了避開已擠滿遊客的大街，我們鑽慣了那些寬度僅可通一人的陰鬱小巷。暗巷衛生條件不及明道，到處滴著不知道甚麼成份的液體。加上氣味怪怪的，過渡時我們總是閉著氣逕步，投往另一邊的豁然開朗處。 &lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;後來發現開在巷帶裏的小店和閣樓怪鋪越來越多，逛友說這已形成"裏銅鑼"一個方域。邪在"裏甚麼"總會消逝，它不是因為太多人去因此從"裏"變成為"外"，就會因為根本生存不下去而慢慢成為死域。為什麼我們不能長久維持這種非旺非死的微妙生機？朋友甚麼都沒說。後來我要搬離裏銅鑼，這"逛道"的生活也在某個夏夜開始劃上句號。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在油麻地二十一層高聳但狹小的房間，極失落的一段時候，我在朋友丟在我家不要的舊CD裏重遇這部動畫的主題曲，獲得一點點微弱而神秘的啟發。那天我在快要前去的工幹地點，北京，她的地圖上用4B鉛筆寫上"裏胡同"這幾個字。它除了成為我一個放照片的檔案夾的名字外，它也即時成為我心靈地圖裏一個（當時相信）能夠引發勇氣的區域名稱。之後一年終於走過幾個時區十數個城市，集結了近千張只有情景，沒有主體的寫真。每次打開這個檔案夾翻動它們，我都會差點忘記，它們都是我迷途、狼狽、出神的證據。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;壞消息是，看來我還會繼續拍下去。&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-1107146986445604658?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/1107146986445604658/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/blog-post_31.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/1107146986445604658'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/1107146986445604658'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/blog-post_31.html' title='《迷途散步》'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111731184097176351</id><published>2005-05-29T09:00:00.000+08:00</published><updated>2005-05-29T04:24:00.976+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>論盡MMO：所有世界的盡頭</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_46.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先謝&lt;a href="http://www.blogger.com/profile/8938931" target="_blank"&gt;星屑醫生&lt;/a&gt;。：）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#666666;"&gt;以下概念，僅作為遊戲製作人（GAMEPRODUCER）的角度，使用META RULES的方式來書寫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;即是說，你可以把它看為一種對開發公司、開發人、和遊戲設計人開出的質量追求指標。所謂質量指標，跟坊間雜誌評論者的介紹性質不同，也跟商機決策者以銷售成果為機要的盈利綱領不同。反而較為接近的，它跟一個玩家（GAMEPLAYER）的MMO WISH LIST相似，只是在描述上，預卸了情感抒發，而作精簡的描繪。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲製作人的角色扮演，從設計上的追求來說，主於確保遊戲經驗的質量突破。我儘量避免以遊戲設計人（GAMEDESIGNER）的METHODLOGY來處理它，有幾個理由，第一不用說得太白，我也得為自己事務所的生計作點保留；第二，設計細節牽涉實踐，這跟主題有太多牽連，不是一篇這樣的文章可以覆蓋；第三，每個開發團體都有自己的特殊競爭優勢，遊戲設計人（不管在外部還是內部）必須按這些客觀條件，在設計的入手方法上作因勢利導式整理。在製作群的空白上建立設計，你是在創造災難。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_45.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="color:#993300;"&gt;最後，世界盡頭這BLOG並沒使用大一統的產權標識，因此在這裏個別宣告下文全屬"未來計劃"互動娛樂科技事務所產權所有，恕不開放轉載權，請網友自重。&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;color:#cccccc;"&gt;ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:130%;"&gt;Meta Rules of MMO's World Abstraction&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;color:#cccccc;"&gt;&lt;br /&gt;ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;角色扮演方面&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;A1）角色扮演的樂趣應建基於玩家多次的行為。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A2）職業、信仰、種族三者互不等同，互不掛。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A3）可偽裝。可兼職，玩家有甚麼時候從事甚麼職業的自由。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A4）人物會死。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A5）所有玩家在世界裏都有親屬關係。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;事件任務方面&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B1）事件有被干擾而演化成其他事件的準備。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B2）一個任務可與另一個任務衝突。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B3）任務執行過程提供儘量多的處境風險。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B4）多數任務由部份玩家生成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B5）絕大多數事件不提供絕對的信息紀錄。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#c0c0c0;"&gt;環境生態方面 &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C1）伺服器與伺服器間可旅行。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C2）環境依賴不同形式生態條件維持。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C3）生態狀況有機會被玩家影響。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C4）環境影響世界所有資源所有物件的供給。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C5）百分之九十九的物件都是有限資源。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;玩家社群方面 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D1）玩家可組成任何形式的群體。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D2）玩家或群體可佔領任何地域。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D3）容許玩家與玩家間有任何形式的衝突。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D4）群體地位資源可條件成立情況下世襲或讓渡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D5）計算群體經驗值。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;color:#cccccc;"&gt;ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ ˍ&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;〔以上〕&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;暫時寫到這裏，我也不確定這對世界盡頭的讀者來說會不會已經製造了許多的疑團。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;目前這個META RULES的客戶版本，除了牽涉細節的在此就不表外。還有一些牽連服務增值的運算機制、內容應該如何定價收費和新聞系統之類的東西，救命，我想不要悶壞讀者的話，最好也就不贅了。 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_30.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;後記："所有世界的盡頭"&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;大約是個跟現在一樣的夏夜，小時候，我爸經常帶著我到家附近的樹蔭下吃冰淇淋乘涼。老爸有一次籍著滿天星河橫行跟我說教，他說人類已經快把地表上每吋的土地都翻過了，我們探險的觸角被迫要延展到大氣以上的太空。要是，他說如果要是有那麼樣的一天，到我年紀長得跟他一樣大的時候，而太空探索活動的結果，跟當時地面上的探險活動一樣甚麼發現都沒有。到那時候，不用怕，人類還可以探索、開發的地方，在這裏（他用食指輕輕點了一下我的額頭）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#996633;"&gt;"這麼多，這麼廣闊的世界，你不可能找到盡頭。"&lt;/span&gt;他說。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111731184097176351?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111731184097176351/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/mmo_29.html#comment-form' title='9 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111731184097176351'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111731184097176351'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/mmo_29.html' title='論盡MMO：所有世界的盡頭'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111715367632285052</id><published>2005-05-27T11:00:00.000+08:00</published><updated>2005-05-28T20:49:16.113+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>爆橋前、爆橋後。</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_22.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/profile/8938931" target="_blank"&gt;星屑醫生&lt;/a&gt;問我理想的MMO，這是個朋友之間輕鬆、尋常而友好的問題。下筆回應他之前，想到這跟書寫這個BLOG的初衷有莫大關係，我很高興可以有機會順便籍此多說幾點。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;魔術表演者有所謂戲法底細，一旦踢破，會失去奇幻的吸引力。戲法的竅妙竅門，這個開竅的竅，背後的IDEA，廣東話有同"竅"音的俗稱叫"&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;橋&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;"，好的點子有叫"&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;好橋&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;"，失敗的點子叫"&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;死橋&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;"。在有損生意、趣味、神秘感的情況下透露背後的點子，咱們叫"&lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;爆橋&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;"。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;泄漏和報導&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;游戲的內容設計，有些是（A）線性的故事和劇情，有些是（B）結構性的規則和模式。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在產品發放市面之前，（A）的泄漏會影響產品在市場上的銷售，這是因為線性的內容許多時候仰賴消費者對未知部份的好奇心來構成消費慾。在產品開發階段，（B）的泄漏會影響產品在市場上的競爭力，這是因為結構性的設計很多時候賦予了產品的獨特價值，而同期的競爭對手有可能針對這些方面的情報進行你有我也有的摹仿。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因此，許多電影公司在電影上映前控制劇情的透露，方法包括謝絕拍攝現場的訪問、跟製作隊伍約法三章不泄漏、以廣告釘單威迫利誘媒體不透露。游戲發行公司做相同的事，游戲發行商限制游戲資訊的發放、以游戲產品的相關資料為產權限制媒體報導，甚至給于雜誌嚴格的限制時間表為產品作逐步披露。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;互聯網的成熟破壞了這些游戲規則構成的局面，而日漸網絡化點陣化的個人媒體為這種革命性的破壞力注入難以制衡的特性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很多老闆想到，泄漏，不如自行報導，這在業界成為一股前衛的主動報導風氣。從產品內容、未成品的製作過程、製作人近況，到製作人的製（創）作思維。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;藏私和飯碗&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在亞州，遊戲製作人很少願意在產品上市前公開透露自己的設計思路。華人圈有些製作人，在媒體甚至著作中說來說去，都屬入門程度的兜圈廢話。除非這些人向來就維持在入門級的水平外，否則就剩下那些真的業藝有得，但避諱分享的傢伙了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有個說法是，對遊戲開發者，研究遊戲設計的人和靠提供遊戲設計藍本為生的人來說，這是個藏私與飯碗的兩難，不能怪人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我想，這個所謂公開與不公開的兩難，端看設計者假設了在狹窄的價值定義下，設計的可能性還剩多少未被開發，有人認為自己的境界所在早已摸頂臨際老得不得了，有人自覺豁達仍然海闊天空一切仍然只在開端。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;換我說，我會樂觀勸籲：你的構想，即便被人家拿去了，也不一定就會滅了你的出路。我認為，有些時候，旗鼓相當的對手提供了良性競爭，好處極多，至少比你一家獨大玩得暢快而高興。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_21.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;TGS、E3和GDC&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;容許我把問題放大，換副宏觀的眼鏡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲業的半邊天在北美，老外治學精神值得敬畏，比較起日本遊戲製作人門羅深邃，西方人在分享業藝上的法門和精神素質，科學得來很開放。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;美國佬搞E3（&lt;a href="http://www.e3insider.com/portal.html" target="_blank"&gt;ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO&lt;/a&gt;）學效日本業界的TGS（&lt;a href="http://www.google.com.hk/url?sa=U&amp;start=1&amp;amp;q=http://tgs.cesa.or.jp/&amp;e=9707" target="_blank"&gt;TOKYU GAME SHOW&lt;/a&gt;）。卻不見日本學效美國搞一年一度，不分門派公開分享研究成果的GDC（&lt;a href="http://www.gdconf.com/" target="_blank"&gt;GAME DEVELOPERS CONFERENCE&lt;/a&gt;）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不是我說日本人小氣，但日人辦展覽確有點排外思維之嫌。參加TGS，你必須是&lt;a href="http://www.cesa.or.jp/"&gt;CESA&lt;/a&gt;這個工會會員，要成為會員，你先要獲得會員和委員推薦。未免變成半私人派對，跟誰都可以參加的E3相比，TGS相對把日本業界列為優先核心。有些人說看光看TGS就知道MICROSOFT的初代XBOX為什麼在日本市場會死得那麼難看，其實不無道理。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從影響力來說，E3和TGS俱屬業界之果，作為TRADE SHOW，它們都是從個別產品出發，在一致的時空，不同公司的攤位，作集體發表，影響的對象是銷售下游、媒體和公眾。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GDC卻以論點，觀點和趨勢的研究出發，以個人或所屬工作室為單位，在不同時間不同會議廳，舉行集發表與互動於一身的專題探討會議。有些議題的分享，會在次年造成技術與創意的革新，或引伸接力色彩濃厚的衍生研究。參與者不分大師菜鳥，只要你懂英語就可以參加，重點在於你有甚麼可以分享，而非你的身份地位。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;營火會&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;參加TGS或E3，搭訕者對話往往先由交換名片開始。除了搭訕位置，FRIST NOTICE就是你為甚麼公司效力，關心的是你我怎麼搞業務接軌。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;參加GDC，你是不是製作人沒有人知道，大部份人對話的開端是視乎搭訕位置，你有沒有聽過一個（這方面的）說法，關注的是異見分享。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以我多少能理解為什麼TGS和E3展區的空地總是累集一堆雙目無神，手執十數個膠袋戰利品的OTAKU或HARDCORE PLAYERS，而GDC則到處圍滿一圈圈席地開壇討論的營火會。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;營火會當然無煙無炊，火，是一種雙目透光的尋道熱情，跟有料無料沒關，追求者過山見山，是一種使人欲罷不能，反省所作與消化所知的知識溶接過程。所以GDC最欠缺一種商品，我跟主辦單位建議過，不如即場銷售摺凳。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;東西迴異&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在GDC舉行期間，問同行的製作人朋友，為什麼你們日本不弄公開分享這套。日本人朋友答我："&lt;span style="color:#996633;"&gt;因為大部份日本製作人都認為這些知識是屬於公司的產權。&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;旁邊的美國朋友不以為然，嘴角翹起不懷好意的脫口就插嘴："&lt;span style="color:#996633;"&gt;也可能有些人以為自己是跑得最前面的，所以就不想提供追逐者甚麼攻略了。&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 不敢看日本朋友的臉，我側著頭看著數以百計的尋道者魚貫入場就座，說了句多餘的圓場話："&lt;span style="color:#996633;"&gt;這是工匠學徒制和學術研究制的產學差異。&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;後來回到酒店心怯，寫筆記時想，若容許我為這句不像話的廢話多說兩句，那時就這樣補充說："&lt;span style="color:#336666;"&gt;在實踐的進路上，東西方成果有迴異不同的發展，實在很難說明哪種制度心法特別高明。&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;"&lt;/span&gt; 老實說，幸好當時沒這樣補充，除了更官腔更使得朋友難為外，我最近也開始認為東西方進路就算迴異，也不證明成果（產品）就是必然迴異。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_27.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;心眼攝象&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在日本跟女性朋友去過一次花道（插花）課堂，那是完全因為姐姐（美女甲）漂亮而跟去的。我就是日語中所謂的初心者，什麼該剪，什麼該留，根本不知道。先輩（美女乙）說這不叫造型，這叫"心眼攝影術"，你能先看見了，才下手，才叫達人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;姐姐們說，奧義在，如何剪掉越多，叫人看見更多。所以你要以最大化那個心象投射為目的的去最小化它的存在實象。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;東方美學的深度在於規則不容說破，不能用機器GENERATE和RENDER，越RANDOM GEN越下乘。東方手工到了今天有價，洋鬼子越來越搞懂看通。看"&lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.google.com/custom?q=Katamari+Damacy&amp;cof=T%3A%23000000%3BLW%3A552%3BL%3Ahttp%3A%2F%2Fwww.gamasutra.com%2Fdb_area%2Fimages%2Flayout%2Fgama2001logo2-yellow.gif%3BLC%3A%23880000%3BLH%3A60%3BBGC%3A%23FFFFCC%3BAH%3Acenter%3BVLC%3A%23808080%3BGL%3A0%3BAWFID%3A28617e3f266be034%3B&amp;amp;sitesearch=gamasutra.com" target="_blank"&gt;塊魂&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;"這片冷門游戲在GDC被各種研究分題解剖切割，我認為這個隱伏多時的整合革命快要臨盆。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;菜鳥答話&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在彼邦遠岸，認識不少業界老人，有些業已退休，只跟孫子玩GBA的祖父級退職元老。一次跟同事去人家公司喝忘年會的酒認識，被長輩當眾考過一個看來會構成榮辱的問題（嚇得才二十出頭的我渾身冷汗），說考是因為我才入行算得了老幾，說回答其實也得要朋友翻譯，絕對是肉腳是菜鳥。問題我在這裏省去，當時我的回答是這樣的：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;span style="color:#996633;"&gt;我認為西方人玩遊戲是要跳出本來之外，但因為都完全跳出去了，所以真實就是那個想像的底；東方人玩遊戲是要求一種東西的滿溢，這些感覺以生活做底，所以拿來玩的，是事實本身。"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;汗顏，這是尋常路數的出世入世二元論。跟當年相比，今天我的看法只有微小的不一樣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這主要因為業界有許多人努力搞公開分享共同研究了幾年，很多好東西大家都分之拆之融會貫通過，很多相對的日美游戲特別怎麼怎麼樣的特徵，已經慢慢褪色。游戲設計的血脈經過實戰的磨合、實驗的雜交，學術梳理過後在創作沙盤上進行演化。平台供應商步入界面革命時代，發行商徹底遵奉玩家至上主義，我們在迎接一個重建玩家經驗的工程復興。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但願多些人一起多說、多分享。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111715367632285052?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111715367632285052/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/blog-post.html#comment-form' title='5 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111715367632285052'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111715367632285052'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/blog-post.html' title='爆橋前、爆橋後。'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-1493674146761398240</id><published>2005-05-19T04:01:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:04:38.379+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>前往荒島。物件。選擇</title><content type='html'>&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_28.jpg" height="200" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;這篇是在&lt;a href="http://morethanone.blogspot.com/" target="_blank"&gt;MTO&lt;/a&gt;書寫的，寫的時候有點壓力，因為我看不見標準，卻總是模模糊糊的認為有標準（笑）。 但是大家還是很客氣的接受了它（淚）。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);font-size:180%;" &gt;&lt;strong&gt;前往荒島。物件。選擇&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(192, 192, 192);"&gt;－－－－－－－－－－－－－－－－－－&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;深夜，已經不知道幾點了，為了搭乘一班早機，你想想便覺得無辜，至少你是吃過晚飯沐浴後便上床，又不是小學生去旅行。除了剛躺下片刻馬上入眠，那幾乎叫你想不起，短到算不了什麼的一個夢，醒來之後到現在無論怎樣在床上翻還是睡不著。你重新回憶那個夢，說不定這是讓你可以睡下去的唯一法門。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那個夢，是這樣的：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你維持仰臥睡姿睜大著眼，神，從天花斜斜的穿透下來，以幾近可以掌摑你的距離，告訴你你明天早上的班機XXYZA要失事了。好好笑，你覺得，因為你自己連班機號也不知道，祂卻知道。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;又再入睡，在夢中知道自己剛剛進入夢中的你忍不住恍然，原來輕鬆真的那麼重要。好久沒有在夢中醒著了。神再次用同樣的幾何形式伸展到你床前上空，祂開口說完之前就說過一篇的話後你忍不住打岔，你心裏想的變成嘴巴說的，你駁斥哪又有什麼用？既然要失事，你告訴我有什麼用。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;凡人的從容，對祂來說似乎很少見，短暫茫然間。順帶你發覺祂背後，有雙華麗的翅膀在你房間的半空嘩啦嘩啦的，劃著美麗而奇怪的銀色曲線。 很好，不燥狂的人有福了，即使是飛機失事，你仍然會無恙，其他乘客也會獲救。只是你會比其他人遲一點被發現，你會像那套電影一樣滯留在荒島一段時間。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;啊，那要多久？ 大概在你有生之年吧。 為什麼你能預知明早的未來，卻對以後說不個準來？ 你們凡人，很少能明白我們站在不同的時間軸上，從太初直到以降，會移動的，只有你們吧了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要命，說這些我怎麼也搞不懂，算了。那，我跟航空公司說這班飛機會有問題、不坐這班飛機，或是起飛前勸喻其他乘客，甚至安排好了找人去搜尋航線上所有的荒島，不行嗎？ 聽著，到你做好準備之後，你會從夢中醒來，什麼也不記得，既不會誤了班機，也不會有任何即將發生意外的預感。 你維持著仰睡的姿態，問這個不像在開玩笑，也不是要來害你的使者什麼準備，你要準備什麼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;天使向你說明了這些惱人的規則：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;1）物件必須能夠完全放入寄倉或手提行李，以不造成自己察覺異樣為上，被發現的異常物件會在出門前被你自己拿出來，出門前留在家中；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;2）物件不可以是生物、人、或海關與航空規範裏不被接納的違禁品，這些都會被扣留在海關，而你無論如何也會搭上這班航班；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;3）物件不可以是武器，或那些能夠直接或間接威脅任何人人身安全的危險品，這些就算你怎麼小心收好，也會因為想不起而完全忘記，並在空難中失去它們；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;4）物件不可以是關於這個夢的信息，這些你弄了，同上，準備了等於沒準備過；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;5）物件不可以是通訊工具，同上，而且你有必要知道，你再度被社會發現和獲救，完全與你帶去的東西無關；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;6）物件可以是書、照片、紙張、食物、玩具、家俱、工具，甚至小型電器，你有在荒野找到辦法發電、轉換和儲存能量的辦法；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;7）物件在被你發現前，不會被沾濕、腐爛、或有任何破損；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;8）物件是你一看便知道是你的，和怎麼使用的東西，而最好，是會為你帶來快樂，而又在長時間內不會生厭的東西；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;9）物件帶來的額外重量在十公斤以下不會帶來物理上的重量增幅；&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 102, 51);"&gt;10）物件在數量上不可以超過十。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你或許因為被稱讚（不燥狂）而有點沾沾自喜，但你在天使說的，現在讓你自己去準備這十樣事物的自由時間裏，根本不能相信祂會放棄繼續監視而讓你有不被人知道的自由，如果這也算自由的話。這樣說起來，你以後會忘記見過祂這回事，算是個小小福音。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你拿出機票，利害，是祂說的那一班機。而且機票用力撕也撕不爛，不用說電話和網絡都打不出去，離開家的門和窗碰巧也打不開。雖然意味著即將會有一段長久的時間面對孤獨，而且當下只有僅僅的自由意志被人家以這麼看得起、鋪張、周到的方式尊重；但樂觀的你認為，這至少看來，在意外發生、滯留荒島和被人獲救的這些聽起來很漫長的過程裏，不必為自己的安全擔心。你仍然會無恙。投降，你專心去想那十樣事物。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;帶哪幾本書好？快樂地，開始想起自己喜歡的CD和影碟。。。在時間延滯停頓的無限裏，你想了又想，想了又想。。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;後來，有朋友說，你寫的這篇荒島十物又須要導讀了（淚），奉命寫了下面這篇導讀性質的文章，但是，小A再也不敢問朋友還需要不需要再導讀下去了（笑）。 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 102, 0);font-size:180%;" &gt;&lt;strong&gt;無限 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(192, 192, 192);"&gt;－－－－－－－－－－－－－－－－－－&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;快樂是什麼？這概念無限，我嘗試迴避這個問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前不懂什麼叫做有限公司，所以對有限的責任承擔很不以為然；醫生、會計師、律師開的事務所只可以無限承擔，所以我們願意相信他們；不能承擔責任的生意怎麼叫人接受。以前我懂的有限，因為我只是個天生的不確定主義者，至少我從小是，而未來我不確定。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;迴避，從動機來說明的話，是我很想為文字要負的責任劃上有限，如果每篇文章都可以有免責聲名多好（但像我工作上為其他公司寫的報告我就不會忘記加上）。可惜我們都得負責，或多或少的，逃不了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;面對MORETHANONE的POST PAGE空白，我發現我很難以什麼前提都沒有的情況下，像消過毒真空隔離什麼都沒有的情況下討論快樂，因為我以為我大概要快樂也已經夠快樂了，我對理解和維護其他人的快樂很沒把握，我指怎樣令其他人快樂這回事，你真的快樂嗎？你真的快樂嗎？我希望這只是職業病，只是一種潔癖。我以為快樂就是得到你想要的你滿足的你願意的一種景況的概括，還有逆算的話那叫痛苦，這些人類語言的產物，我每次都不敢單獨應用它們。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我造遊戲。這專業有時應用在產品製造上，服務提供上，投資策略上，近年甚至是課堂上。就像音樂、小說、電影、漫畫、和其他（都算的話），我承認遊戲本身是提供能買到的快樂的一種。但這快樂不是自有永有無中生有，而需要這個人的參與。一種稍為把意識從現實生活拔離，然後有點像蘸醬油那樣，或乾脆像連跑帶跳的撲進水裏那樣，各種程度的，逐漸或一次過的沉浸到設定好的虛擬狀況去。所以我們研究人間大部份共通的社會假設、符號暗示和潛意識，和因為設計處境而引起的共通動機，去建立動力模型、心理折射系統和技術範圍內可以達成滿足和樂趣的東西和素材。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遊戲（設計）本身，利用人類投入的力，去令各種程度質和量的快樂獲得正回饋。像我們說"商業不商業的電影都有計算"的意思一樣，去提供投入不大，消耗不高，代價有限的意識冒險可能性。娛樂，建基於那個人類的參與，和他／她真的生活過獲取過，各種各樣的人生經歷。如果你沒活夠，你看不懂電影漫畫小說，聽不懂音樂笑話，遊戲不是變得很白痴，就是一點也不好玩。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我失戀的時候，很不快樂。整個呈現負遞值狀況的復原過程，史詩式漫長。除了去取消分手這個事實或記憶，我發現最好從其他方面入手。所以；我看電影，電影很好，只要不是動作電影，牽扯愛情的部份都能引起一種客觀視野，我的意識離異，我稍為復得分析自己狀況的能力。我聽音樂，但大部份流行樂歌詞總不願意放棄計算最低程度的傷感，我聽那些聽不清楚歌詞的樂團音樂和環境音樂，一點一滴的引起旅行和趕活的動力，我開始想出門，買一雙新鞋；我看小說，小說都是上帝寫的，我開始對變化解除戒心，我開始對自己的未來引發想像力，我再度能夠珍惜聚會和友誼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有些遊戲可以，但我玩不下大部份的遊戲（雖然我本來就不是GAMER），這些遊戲計算的，就像意圖針對所有觀眾口味的電影，動機（那些設計對受眾假設性質的佈局）都過於尋常和傻瓜。我知道我情況特殊，我安排自己暫時停止設計工作。每個早上我從床上爬起來，從意識到身體，一步步重建生活下去的動力基礎和慾望強度。我向每個可以接觸的朋友懇切問好，盡能力幫助每個需要我的個體，全力尋找可以獲得正面意義收穫的事情做做看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;直至有一天，這些還原自我貴善本質過程裏產生的微弱亮光，引起一雙喜歡上我這種步伐和方向的眼睛的注意，我才重新接觸那造成往昔痛苦的，語言上叫愛情的事物。我或許走向危險品，或許不會，我看我自己儲備和追求的快樂夠不夠，然後我會看看我其實懂不懂這些抽象的詞兒背後，定義了什麼樣的條件和約束，然後我乖乖的，放棄逃避，放亮雙眼打開雙手去相信其他人，大小通吃的，不設限的大規模的，追求人生正回饋。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以我才說我不確定，不能對這我只能繼續勉強學習，不能進行加減乘除解拆的一種無限。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-1493674146761398240?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/1493674146761398240/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/blog-post_19.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/1493674146761398240'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/1493674146761398240'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/blog-post_19.html' title='前往荒島。物件。選擇'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111616077026094784</id><published>2005-05-15T20:00:00.000+08:00</published><updated>2005-05-15T20:44:46.563+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>論盡MMO：見鬼的遊戲平衡</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_29.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我起居的小區進駐不少台式港式CAFE，在北京，想找能邊泡著LATTE邊書寫劇本的地方，要去雕刻時光這種咖啡館。在SOHO這邊，有的只是進駐京城的台資遊戲開發公司新貴，口中吐著社群經營發展理論，嘴邊跌下一兩粒燒味飯飯粒。這些難脫騷擾嫌疑的噪音，除了強迫非遊戲業食客參與話題的泡沫外，也在高呼服務員小姐賣單前結出幾個怪論。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;怪論一，PK（PLAYER KILLER）行為的倡導，依賴各種遊戲角色成長曲線間的平衡，作成推力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我不算是中文很好的人，但平衡一詞對我來說還不算生字。在遊戲設計上，平衡的概念，應該是指在此消彼長的競爭氛圍中，透過針對個體的局部力量作不對稱約束，達成某程度的異力制衡。異力指的是非一面倒、非正面的同一種能力較量間互有不同進路的制衡，而同時這制衡又以能構成"剪刀石頭布"迴圈為貴。我認為奇怪的，在於這種平衡甚麼時候構成過玩家VS玩家角色的推力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;靜態的平衡，須要鳥瞰式的資源平均分配，因此只能依存在一局完了不影響下一局的對戰遊戲（NETWORK GAME／BATTLE GAME）。動態的平衡，須要解決動態的非同時同態亂局，有些人玩得早、玩得少、玩得久、朋友不夠多，這些不均，共存一個空間時所存在的不同步差距，不是單靠數值平衡上調下整就能馬虎了事的。除非，真的有人認為倡導PK行為主要為了滿足追求不公平的玩家，而PK行為中（A）老鳥欺負菜鳥；（B）人多欺負人少，這兩個現象成為常態也沒有問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要是他們（1）不是初哥；（2）做的不是MMO；（3）遊戲未做完但早已上市了，那我真的搞不清楚他們大談好幾個星期的午飯會議究竟本來在追求甚麼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"多練些級，你就能像我一樣欺負人了。" 這有甚麼廣告效力？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;〔待續〕&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111616077026094784?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111616077026094784/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/mmo_15.html#comment-form' title='10 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111616077026094784'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111616077026094784'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/mmo_15.html' title='論盡MMO：見鬼的遊戲平衡'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111566428594791645</id><published>2005-05-10T02:40:00.000+08:00</published><updated>2005-05-10T02:44:45.956+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>論盡MMO</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_20.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MMO，是濃縮了MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE（GAME）的簡寫，全世界通行。時下華人媒體按國情習俗不同，編出"網絡遊戲"和"線上遊戲"這兩個異書，後來似乎嫌單靠"網絡"和"線上"仍未夠秤，要在其上冠以"大型"和"萬人"才心息。MMO的本質是真的在乎人多嗎？這卻並非在每個MMO遊戲獲得體現，我的準則，是指是不是真的在玩人多，"人多"是不是真的構成MMO的意義。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MMO的技術結構不複雜，論特徵它是化獨立平台運算為一個母機和N個子機平台的聯機系統。安裝了客戶端軟件的子機（用戶的個人電腦，單一機體）起動和運作遊戲，透過互聯網的數據連線聯繫到母機（伺服器）；母機同一時間收到來自N個子機的信息，馬上把數據即時最小程度的交互運算，使所有玩家在虛擬共有世界中的動靜統一起來，然後按個別用戶在虛擬世界的所在空間，當時當地的視野感知範圍，作個別資料的送返，簡稱為一個遞迴。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所謂當時當地的視野感知範圍，即在虛擬世界的你，所在的這個門廊廳房中，湊巧也有A君B君和C君的存在，所以系統為了使你們四人都有共處一室的錯覺，就要把你們四位同時的所作所為化為成盤一致的四份資料，作每秒最少數次的即時分派，好把這四人共處一室的幻覺能及時作即時轉播。每秒要多少個遞迴才叫即時？這端看你的遊戲每秒要更新資料多少次，要是只看我們人眼的要求，高質電影／動畫的畫面更新率是每秒至少二十四至三十，人類視神經在每秒十次以下的更新率開始有不連貫的違和感，那一秒鐘八次，就是整個更新率面對受體生理要求的起碼下限。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"即時"是一個複雜的終極考驗，人一多，譬如一萬的十份一，這即時傳播工程就會牽涉到每秒成千個資料的統一放送。假如這千人只是靜態的資料和對話還好，要是這千人的十分一，有一百人在互相毆鬥，那這時整個系統就必須在整個毆鬥過程中作每個遞迴上百次的百人確認，從第一個人被第二個人的狼牙棒打中哪裏；第二十三個人襯第三十六個人在施放毒霧的時候從他背包中掏走虛擬黃金十兩；第六十七、第六十八、第六十九個人誰被第七十個人的飛刀刺中，誰又把飛刀反彈，誤擊中了不該被喚醒，不算在百人毆鬥之內的一頭沉睡巨龍。。。於是構成整個、和接下來每一個遞迴的延誤。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_23.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從延誤的歷程看來，這一整個遞迴率先會觸碰到的第一個物理限制，是母機本身的運算速度，工作量超過速度極限內的承擔量，構成等待運算的工作堆疊累積，這是延誤的第一波。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第二個要碰上的物理限制是子機上接互聯網的頻寬（一般來說母機接收和送出的資料量總是可預算的），家用寬頻質量不一，受所在地區接入連線CYBER MAPPING的拓撲結構（TOPOLOGY）影響，加上網絡通訊也有黑洞死角，子機想要接收的數據，總有因為堵塞而遲到，或因傳送中途部份數據丟失，要求母機重新放送上一回的遞迴，構成延誤的第二波。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第三波的延誤是不能預算，卻總會出現的人為破壞，它一般被統稱為統計性質平衡的破壞者，只要用戶不按照常規，修改子機程式，裝備針對性質的加速器，這些個別的子機就會從而獲得突破性的即時更新率（等於某程度的加速），由於"即時性"對系統來說本身就是一種均分性質的資源調配，因此相對來說其他人的即時性就會被削弱和壓榨。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這些延誤產生的TIME LAG，在人類的視神經系統裏以每秒不足八次甚至不足一次的更新被察覺，有耐性的玩家會靜觀其變，等待它在下一秒回復正常；沒耐性的玩家離開遊戲；疑心重的玩家搜尋各種各樣的加速器隨裝隨試；小氣的玩家忍不著到處去叫人別玩（其實這有可能是最有效解決整個問題的方法）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;總的來說，玩家人數下跌，虧本的是遊戲的經營者，經營者很多時候並不是遊戲軟件的開發者，而遊戲軟件的開發者卻又很少認為這在遊戲開發上是有可能解決的問題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_24.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;矛盾的矛與盾，在於高舉數據正確的遊戲會放棄即時性，擁護即時性的會姑息錯誤，中庸嗎，構成"一被破壞就不平衡的平衡"，死得更難看。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;理論上，遊戲是場被控制的幻覺。MMO形式的幻覺，依賴多人即時並存和世界永存這一微觀一宏觀的錯覺構成。房間能擠多少人，是可控制的。但一個平原可擠多少人，是比較難去硬下人口限制的。狠心放棄世界觀的說服力，而立下心腸定立數據門伐限制的設計師很少，但願意放下"看起來人必須多"的設計師更少見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;很多MMO的遊戲設計師認為存在一萬人的世界必須動胤史詩式萬人空巷萬馬奔騰、一萬把刀四萬條腿的千里黃沙滾滾，認為這種場面不可少；這些天才忘記了玩家本人的想像力才是幻想的引擎，小本經營的智慧如X檔案影集在有人住的現代居室進行暗室探險有燈不開，偏要手持一個電池快用完或是燈泡或暗或明的破爛手電筒進行吋步摸索。我在幾千萬人的城市住了一整年，就算是天氣最好時平原上最大的廣場，極目所見也不會多於半百人。MMO真的在乎人多嗎？目前能使得百人毆鬥這可能性成立的有多少個？到處是無意義的一望無際，那不可收拾之大，製造的只是上萬個無聊和等待。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;〔待續〕&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111566428594791645?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111566428594791645/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/mmo.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111566428594791645'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111566428594791645'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/05/mmo.html' title='論盡MMO'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111406579629334149</id><published>2005-04-21T14:40:00.000+08:00</published><updated>2005-05-08T18:43:44.233+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>一切從報仇說起</title><content type='html'>&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000050.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;小時候看卲氏武俠電影，那些俠士主角最後總得殺個滿身白衣沾透血污才進入尾聲，我問座位旁看得一臉緊張的父親幹麼殺壞人總是那麼難，作為哲學家他如是說："&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;只有那些強壯的人才會欺負人。&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;"散場時他掀著我的手走下百樂戲院七層樓的樓梯，襯著那些黃黃綠綠暮色暗燈，他繼續補課，他問我有沒有注意那些報仇的，很少會願意乾乾脆脆的了斷仇人，總要在制服敵人的將濟未濟間，譴罵宣告一些大義來折磨壞蛋一番，父子哈哈哈的步離戲院（看來我們都同意這是一種折磨。）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;父親在我十歲的時候就過世了。幾年後重新想起這件往事的時候，仍然讓我覺得很有趣，因為似乎連洋人的電影，也有在這方面異曲同工的處理。壞人有時明明是佔了上風，駕駛著飛機，而主角只是命懸一線的徒手抓著飛機尾巴，壞人大老闆還是要爬去飛機尾跟主角進行無意義的搏鬥；有時是自尋死路，有時明明可一槍擊斃主角卻仍然要嘶磨好幾分鐘說幾句過份自信的話。父親說："&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;strong&gt;沒辦法，我們人類太喜歡"意義"這回事了。&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;小王子說："&lt;strong&gt;What is essential is invisible to the eye.&lt;/strong&gt;"，肉眼所見往往並非我們後來認為是最關鍵的東西，人類尋求所有事情和事情間的意義，跟數碼照相機的電子"白平衡"一樣，人類也內置一部意義平衡機，只是每個人接受的頻道或許有些微小的不同。週末的課堂上，我們戰戰兢兢的迴避大量人類學和社會學地雷，去處理"&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;FUN ＝ INTERGRATED LEARNING&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;"這一個遊戲設計學上的嶄新理論。問學生一個我瞎說的問題，假如你可以接受八千萬億元的賠償金（甚麼貨幣單位應該已經不重要了），那麼你可以接受不再有新事物新感覺新體驗的人生嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;早在嬰孩時期，我們玩，不管甚麼都可以拿來玩，玩的最高興的，就是新的東西，新的對象，一把新的聲音，完全沒見過的事物，只要是新的，我們玩得最高興。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;想起育樂軟件這回事，有說也有人稱為EDUTAINMENT／INFOTAINMENT的，WHAT THE HELL，這是一個爛題目，使用遊戲框架來追求教育成果，無視玩家動力，造成單次消費型經濟（不會回來消費第二次的主要顧客群）。母親動心要買，孩子玩不下去。撇開眼高是否手低不談，學習，有那麼嚇怕人嗎？有的，即使是大人也對學習感到是種負擔。因為我們可見的大部份學習安排，並沒嘗試整合樂趣這回事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;孩子再大一點，學會了語言的聽和讀，喜歡我們跟他說故事，更喜歡跟我們說他們的故事。玩是新事物的接觸和學習過程，那麼說故事，就是之後的一個意義整合過程。就像電影散場，我們會走在電影院的後門樓梯，就急不及待的整理意義了。想想有些遊戲真是設計的太爛了，我們根本連為它整理的動力都沒有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今天翻開上週課後兩天收到的其中一篇學生論文，他提到我其中一課的STORY TELLING（敘事學）是在GAME DESIGN內非常重要的一門學科，是基礎的遊戲動力學其上一層關於"意義"的動力結構。我這氣質長相都跟莊尼特普有點像的學生，在他的課堂筆記上如是說："&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#339999;"&gt;遊戲在說故事嗎？贊成者會說可以從存在的範例中找到很好的例子。然而反對者會說，我們應該從一開始就建立驗證模型來說明這事。&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;" 老實說，驗證模型雖然是我說的，但我曾經是苦於回答這個問題的。&lt;a href="http://www.movieworld.com.hk" target="_blank"&gt;MOVIE WORLD&lt;/a&gt;的陳同兄古早就建議過我要嘗試去處理"泛戲劇模式"的自動生產機，即人類說故事，那些故事結構的終極系統。過去唯讀過許多文本後，仍然遲遲未能開展。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說故事的敘事本質是線性的，這是不爭之事實。就算（1）在故事中間加入計算公式來作局部決定性的可達不可達（譬如玩家／讀者的身體健康數值能否達到完成某件事的要求），仍然不能擺脫一件主要的事在另一件主要事之前的發生時序因果。即或（2）有些聰慧的作者會認為加入可選擇的劇情發展支線應可解決線性局限（譬如玩家／讀者只可在某個區域和另一個區域之間選擇一個前往），這仍然被說故事本身，這線性結構的"最優排序"特性所限制。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果說一本小說怎麼好看，但要是我們能重置重排小說結構，獲得更佳效果的話，那就會有人說這部小說的原作者之前作為小說家的工作並沒作好。這就像電影出版的DIRECTOR CUT，特別剪輯版本，除非提供另類結局，否則也不會輕易在固有敘事結構中間作任何推翻。敘事之先後，這時間軸本身，是敘事部件中最重要的不可分割部份。非線性的遊戲要去挑戰這回事，是註定徒勞無功的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;亞里士多德提出了三種情節轉捩點：逆轉、發現、以及災難。這些元素可以互相結構性地整合、臨時性地共時佩搭。星戰："路克，我是你的父親。"就一下子把三個元素環扣起來，意圖產生宇宙級的前中後震蕩。有人研究荷李活電影鍾愛"準備、衝突、解決"三幕式結構來說故事：讓人連綿不絕喘不過氣的不安劇情，觀眾期待有個可釋放可躺臥的美好結局。順滑的平和開場，編劇仰仗悲劇的發生來製造戲劇變奏。毀天滅地的世界，電影以潛藏的出路來吊所有那些投入了有難同當心理狀態的受眾的胃口。小數受眾認為這種娛樂模式是製片人為了取悅大眾，取之最大公因數式的降智行為，是侮辱了他們智慧。有些觀影者對這些好像可以無限生產複製的橋段，量產化標準化的娛樂模式十分不以為然，繼以連導演編劇都開始受不了的時候，生成了突破這種"龍套"的需要。於是我們人類開始對古典故事模式全面叛逆、局部不忠、和欲拒還迎起來，說故事沒有變，但我們聽故事聽得太多，要求某種形式的進化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;爸說："&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;現代的俠士報仇可以殺漏，但不可以突然想起有誰忘記殺，說句"那就算了"就真的算了。&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;" 我想，父親那個時代的電影觀眾（也包括小時候的我），大概沒想過這"現代"也可推及我長大到他說那句話的年紀。我期待塔倫天勞在"KILL BILL"裏去總結它，期待落空。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_004.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;後記（一）&lt;/strong&gt;：&lt;br /&gt;推薦閱讀星海兄在他的網絡奇談處寫的&lt;a href="http://fuzzik.blogspot.com/2005/04/tvb99_30.html" target="_blank"&gt;TVB劇集的99個常規鏡頭&lt;/a&gt;。：）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_25.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;後記（二）&lt;/strong&gt;：&lt;br /&gt;以下是陳同的&lt;a href="http://www.movieworld.com.hk/cgi-bin/ceilidh.exe/forum/?C3cbda87699P7-5590-246+1e.htm" target="_blank"&gt;【世間故事七大橋段】&lt;/a&gt;，自臥虎藏龍的&lt;a href="http://www.movieworld.com.hk/" target="_blank"&gt;MOVIEWORLD 香港電影世界&lt;/a&gt;轉貼，看看書寫日期這是【一切從報仇說起】一貼的第二天張貼的，我極唯心的，一廂情願把它看成是陳同兄給我的回應（笑）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;－ － － －－ － － － － － － － &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;strong&gt;世間故事七大橋段&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;Tong Chen &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;－ － － －－ － － － － － － －&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;New York Times書評人&lt;a href="http://www.iht.com/articles/2005/04/18/news/bookmar.html" target="_blank"&gt;Michiko Kakutani&lt;/a&gt;最近評介一部新書，叫"&lt;a href="http://www.amazon.co.uk/exec/obidos/ASIN/0826452094/202-7899045-7791830" target="_blank"&gt;The Seven BasicPlots--Why We Tell Stories&lt;/a&gt;"（作者Christopher Booker），說的是世間故事的七大基本橋段。故且抄過來，拉雜談一下。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.uk/exec/obidos/ASIN/0826452094/202-7899045-7791830" target="_blank"&gt;&lt;img style="BORDER-RIGHT: 1px; BORDER-TOP: 1px; FLOAT: left; MARGIN: 0.7em 0px 1.4em 0.7em; BORDER-LEFT: 1px; BORDER-BOTTOM: 1px" height="240" src="http://images-eu.amazon.com/images/P/0826452094.02.LZZZZZZZ.jpg" width="184" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;一、Overcoming the Monster&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;跟怪獸怪物怪人等等對抗，最後把它打敗（《功夫》？）；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;二、Rags to Riches&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;小子窮人變富變成功變總統變神　（《功夫》？）；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;三、The Quest&lt;/strong&gt;　&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;出發去探險尋人拜師訪神奪寶取經尋秘笈（《西遊記》？）；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;四、Voyage and Return　&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;少小離開老大回，人面不知何處去，跟上一條橋比較，戲肉在回來的對比上（《西遊記》？）；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;五、Rebirth　&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;變身變心再世重生（《功夫》？）；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;六、Comedy　&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;到頭來皆大歡喜慶團圓，或以上五種任何一種同屬這類別，因為結局都是喜的（《功夫》？）；&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;strong&gt;七、Tragedy&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;結局是悲的，死人塌樓，英雄難過美人關，賭神出千失手之類（《西遊記》？）；要舉例，我故意只舉兩部電影，以反映這回事，雖然大家耳熟能詳，但其實模糊得可以。世情複雜，故事未必簡單，一切概而論之，自然落得模糊，大家不妨看看王導的《花樣年華》是不是也可以同樣歸類為第三、四、五、七號橋段？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;Kakutani最嚴厲的批評在於作者認為這七條橋是終極故事藍本，任何人搞出來的故事，偏離這七條，都不對，都犯錯，都要不得。（"the ones that deviate from those classic patterns are dismissed as flawed or perverse - symptoms of what has gone wrong with modern art and the modern world."）可見有些人，書讀多了，會變得張狂，變得「我有理，你冇理」。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;這使我想起當年我們電視台的編劇大師，一邊高唱只要懂寫字就可以編劇，一邊卻喜歡傳授編劇技藝，搞科學化，滿以為只要找出世間故事類型和橋段，大家依書辦事，即可以編劇。這一套工廠搞作，似乎只能勝任東拼西湊混飯的一套，多年後回想，大師跟他的高足們似乎都沒有寫過什麼特別成功的東西。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;Kakutani下筆的嚴厲，真的可以說令人聞風喪膽，那回看"Sex and the City"，戲內主人翁們談到一本新書，隨即問起Kakutani評過了沒有。拿她評書的作風去跟本地的影評比較，我們的可真是溫吞水得令人作悶。且看上述她的書評最後的一段：&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;"&lt;span style="color:#996633;"&gt;Such inane readings of modern literature effectively eclipse the more engaging arguments presented in the first portion of Mr. Booker's book. Anyone tackling "The Seven Basic Plots" would be advised to peruse the informative first half and quickly ditch the second half of this 700-plus page tome&lt;/span&gt;" &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#663366;"&gt;&lt;br /&gt;陳同&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;[ This message was edited on Fri Apr 22 '05 by the author ] &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;－ － － － － － － － － － － &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111406579629334149?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111406579629334149/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/04/blog-post_21.html#comment-form' title='11 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111406579629334149'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111406579629334149'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/04/blog-post_21.html' title='一切從報仇說起'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-111310215820704543</id><published>2005-04-10T11:21:00.000+08:00</published><updated>2005-04-10T11:20:23.493+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><title type='text'>攻心研究 其之一</title><content type='html'>&lt;img height="233" alt="北京電影學院" src="http://www.bfa.edu.cn/xyjs/xyjg/xg/jxl_2_b.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上個月開始，在電影學院網絡遊戲研究所辦了個GAMEDESIGNWORKSHOP。坊間有把遊戲設計分類作美術訓練（見 ART INSTITUTE），或把遊戲設計工作看作企劃編劇。從根本處錯置了娛樂本質，這些是死路。去年在GDC跟幾位PRODUCER約好，有機會，就盡可能的做，分頭行事，然後把成果拿出來分享。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;研究生不到十位，第一課有電視台來訪拍，大家都有免疫力了，不以為然，時間有限，以後謝絕參觀。學生從攻心為上的THEORY OF FUN、行為心理學和遊戲受體的動力學開始，課前論文、課後實作、課內討論激辯，一口氣幾周內衝到第六節，開始講VISUAL ATTACK；動畫學院來的跟數碼電影來的學生各一組隊，進行角色塑造的PERSONA BUILD。分組進行開發的遊戲到第二款，不再WILD RUN，這次玩10％的設計差異，相似度90％的遊戲設計核心，10％留給不同的動力模型發揮，再專攻這些動力迴圈的設計核心研究。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;聽說我在學生中除了直話直說外，也有個耐力比一般人強的印象。事緣，大概跟WORKSHOP最近本來四小時的課，幾乎都一口氣熬上十一、二小時有關。有見學生都在爭取和堅持，教的人忍不住就越說越忘記時間了。午餐乾吞餅乾，晚餐升級宵夜。知道我是義務教學，學生要磨練鬥志，聽說全體男生晚上還特意去跑步。回憶以前教過的學生，為了成長這麼拼命的，未曾見識。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-111310215820704543?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/111310215820704543/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/04/blog-post.html#comment-form' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111310215820704543'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/111310215820704543'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/04/blog-post.html' title='攻心研究 其之一'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110971932485248444</id><published>2005-03-02T07:00:00.000+08:00</published><updated>2005-03-02T07:45:19.753+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><title type='text'>造成天堂或地獄的字母〔A－D〕</title><content type='html'>&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000018.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;從發現的角度看，這些或許能夠讓我們從多元角度理解遊戲製作人這種生物；從實踐的角度看，這些都是陷阱、詭辯或是早有大量前科的地雷；從廣義的角度看，這些都造成初入行與有經驗人仕的分野區別；從積極的角度看，這是遊戲製作人會遇上的二十六種磨練；從書寫的角度看，這是作者不安份分享的一種嘗試。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:180%;color:#c0c0c0;"&gt;A for ABANDON&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;放縱與任性&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;遊戲製作人在普遍的大眾期待下，以為自己應該在生活和品味上表現出某種程度的放縱和任性，意味著行為上的不服從和叛逆。如果你要求他們按照程序先做好甲然後再做乙，那麼遊戲製作人喜歡找出可以跳過甲和乙、他們認為更有意思、更值得實踐的丙和丁來做。遊戲製作人少有能在遊戲內容上給予玩家放縱和任性的空間，很多遊戲要求玩家按照順序完成指定項目甲和乙。很多遊戲製作人對玩家所能有的自由，其定義往往並不涵蓋可透過想像與意欲的自由意志，而是有階級觀念的"被賦予"選擇。直至聽到玩家想要丙和丁的想法時，遊戲製作人往往想到EXPANSION PACK，透過DEMAND ON SUPPLY的心態來實現SUPPLY ON DEMAND的期望。同樣順序繼續在下一個產品持續，直至有人能在不需要經歷太多教訓的情況下走出這樣的輪迴。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:180%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;B for BILINGUAL&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;雙語，雙重文化交匯&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;遊戲製作人懂得超過一種語言的不多，但是很多製作人在興趣上涉獵本土以外的文化產物，並且喜歡引入另一個語系文化的素材進入他們的遊戲裏。這種情況跟他們能否純熟操練該種語言往往有關。越不純熟，越有興趣引入該種他們感興趣的文化素材。在市場學上，以下觀察有待經過科學考證：造成東方神秘趨勢，和東西方文明抄成一碟的雜碎薈粹產品，實況與期待是有所衝突的，就是大部份都不易在全球市場獲得全面認同；而少部份成功產品背後所下的功夫，未為大部份製作人所理解。多在模式的模仿上作二手領會，而少在核心整理的技巧上作一手探究。不成熟的文化融合，建基於幼稚的文化解讀能力，更原始的障礙來自對自身文化的不理解。不成熟的文化融合，有時是不知道什麼應該被安排為框架，什麼應該被使用為部件，缺乏這些文本整合能力的製作人會因為搞錯了客體應用如何入手，因而造成受眾在觀感與適應上的違和感。文化解讀的工作不能交給受眾處理，因為玩家往往跟遊戲製作人一樣，不會在作品以外進行未知領域的文本消化。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:180%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;C for CINEMATIC&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc9933;"&gt;電影感，臨場感覺的劇情片段&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;遊戲製作人喜歡電影，仰慕電影在單向傳導能力上具備的華麗流暢感，同時他們多數相信遊戲在究極的表現上也應該與電影無異。因此在遊戲軟件載體空間上有所突破的時機裏，有大比例的遊戲製作人傾向在遊戲的互動與互動部件罅闋間，插入電影感濃厚的劇情片段，並自90年代中期帶起了三維動畫軟件和技術的需求高峰。這些預先編排渲染剪接的劇情片段，往往並沒為遊戲帶來線性敘事以外的突破，卻嚴重加劇突顯了遊戲互動部件本身視覺表現上的相對缺撼。預製劇情片段一方面在遊戲開場畫面具有方便性質的間接關聯借述能力和比較互動部件本身相對無缺陷的優良演示能力，另一方面在遊戲的結局交代上比較容易作為一種結論性質的描寫，而其與摹仿電影的結尾工作人員名單也有比較順滑的銜接。從銷售成效來說預製劇情片段是有效果的，但消費者，即玩家經歷過若干事與願違的消費後，即會對非遊戲互動部件的展示有所保留。偏好預製劇情片段的遊戲製作人有可能會擠壓互動部件的開發預算，來補貼預製劇情片段的加碼成本。有時當投資者在投資中段仍然保持對遊戲互動部件相當無知時，對互動部件缺乏自信的遊戲製作人更加有大條道理去轉移預算到更有電影感、更消耗資源的劇情片段去。互動部件的縮減造成遊戲可以玩的部份越來越少，預製中間與結局的劇情片段也相對地縮減了遊戲在發展上可進行的多線性可能性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:180%;color:#c0c0c0;"&gt;&lt;strong&gt;D for DEADLINE&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;color:#cc9933;"&gt;&lt;strong&gt;死線，日程進度表上的限定日，預定的項目完成／交付日期&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;遊戲製作人不喜歡討論死線的合理性，尤其是，當開發日程接近死線的時候。一流的遊戲製作人傾向維護最後死線，每天進行死線的嚴肅討論和誠實確認，而在個別死線上作先輸後贏性質的妥協修訂。三流遊戲製作人堅持死線的完成是一種信念的堅持和帶有奇跡色彩的個人承諾，一方面假設著高密度的運氣透支，另一方面潛在著風險迴避的漠視。遊戲製作人在死線前加班，大家很少打算移動死線，因為死線往往不是按照實際情況定出來的時限，而是與第三方協議出來的個別參展日期、投資者的評核期或某個發行商的協商會議之類。由於死線往往構成商業上的生死存亡，不同單位會以不同的戰術維護死線。發行商對付遊戲製作人的方法，是提出逾越死線後的資源損失賠償懲罰；投資者會以主要好幾個關鍵死線的完成實行認股証和額外薪酬的獎勵；遊戲製作人自己往往習慣把短期死線定得很短和很不實際，相對在長期的項目死線上窮盡所有的預算，結果形成某種悲劇性質的團隊自我作弄。幹練的遊戲製作人知道不欺騙自己的團隊不行，所以會執行從N＋3到N＋7的"預先偷空"，以把延誤預算化，好為可能出現的傷亡打上折扣；但行之持續，騙局成為尋常方案時，則會造成更大之悲劇。遊戲製作人不討厭死線，有時候好幾個死線日重疊在短短幾個星期內，反而在團隊中形成一種可以成就大事的莫名亢奮。遊戲製作人喜歡挑戰，不喜歡麻木和準時上下班。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下次讓我們從E for ECONOMY開始&lt;br /&gt;GOODBYE CLASS。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110971932485248444?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110971932485248444/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/03/ad.html#comment-form' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110971932485248444'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110971932485248444'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/03/ad.html' title='造成天堂或地獄的字母〔A－D〕'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110907532670885796</id><published>2005-02-22T20:17:00.000+08:00</published><updated>2005-02-22T20:48:44.643+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><title type='text'>遊戲中文化的PARADOX</title><content type='html'>&lt;img src="http://game.xaonline.com/main/www/mic/chinese/gba/images/fftadzt1.png"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JACKY兄在他的&lt;a href="http://jacky.seezone.net/" target="_blank"&gt;BLOG&lt;/a&gt;上問了個&lt;a href="http://jacky.seezone.net/archives/001175.html" target="_blank"&gt;好問題&lt;/a&gt;。：）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本來想引用原文&lt;a href="http://www.seezone.net/cgi-bin/MT/mt-tb.cgi/264" target="_blank"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#ff9900;"&gt;"遊戲漢化的疑問"&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;，可惜BLOGSPOT不支援引用。（淚）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GBA上的漢化（中文化）遊戲，是有心人公諸同好的&lt;a href="http://bbs.zol.com.cn/new/static_book2/18/948/18_10948.shtml" target="_blank"&gt;義舉&lt;/a&gt;。像一些值得玩家一玩的大作如&lt;a href="http://ffta.nintendo.com/" target="_blank"&gt;FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE&lt;/a&gt;，為其漢化就不是一兩個人全時間弄個把星期就搞得完的龐大工程。如果GBA上沒有ROM READER和BURNER的推出（看來是啟發與承襲自任天堂過去十幾年前自己弄的義舉），沒有模擬器的運作可能，這些漢化也是不易流傳，也就不可能有人進行了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;像我們所觀察到的一樣，刻下會為遊戲軟件進行漢化的合法商業行為，主要都是以推廣遊戲硬件（我們說的CONSOLE，遊戲主機平台）為主要目的。像近期SCEI為PS ONE和PS2進行的遊戲漢化，僅《XIGO最後的骰子》，《ICO古堡迷蹤》和《抓猴啦2》幾款遊戲，給予中文玩家選擇的餘地不多，銷售仍然低迷。較受歡迎的KONAMI中文版《實況足球 勝利十一人7 國際版》，是以先前發行的日文版所改版而來，包括標題畫面、遊戲畫面、文字訊息等完全簡體漢化，語音則是採用英語。2000年，SCEI曾在PS ONE上同時推出非改版的日本語和中國語，取得查老授權，進行原創遊戲開發的《射雕英雄傳》，這是歷來唯一異數。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;漢化、中文化，即軟件進行當地語言化（LOCALIZATION）的一種，不同的當地語言針對不同的對應市場。在通常的情況下，進行當地語言化是軟件開發計劃裏預先設定的方針，甚至有幾種語言內嵌在初發版本上的情況。撇開個人電腦平台上有十數家台灣PC遊戲軟件發行商坐台不說，從幾間國際大型遊戲軟件發行商的角度看來，唯獨漢化不列作優先考慮，有些遊戲的中文版本往往被華人玩家望穿秋水，推出遲遲無期。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;據說中文，中國語，是世界上每五個人便有一個人會說的語言和會看的文字，我們都知道不是所有華人的識字都達100％，但這比例撇除文盲後也是不輸英語的。可恨有些原創性高、吸引著華人的亞州元素，都落在日本的遊戲軟件上。日本語，比起英語在其它國家更難成為容易解讀的語言。洋人看不懂也就罷了，但華人偶爾能讀通日本語句中的漢字詞語，造成懂一點不懂大半，引人入勝的裸不透效應（笑）。不少愛遊戲的玩家愛上日本文化，但真正去學習日本語的人不多；有些玩家就算看不全懂，也要堅持購買原裝正版的日本版，甚至額外購買一套來收藏。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正式推出的漢化遊戲，有說是打擊盜版之用。我也相信如果玩家能夠完全投入和享受一款好遊戲，保護這份作品（及至其它遊戲）的智慧財產權觀念，是可以由之而生的。中國大陸的軟體盜版市場占整個市場的95%，專屬遊戲主機的軟件市場則更高。遊戲中文不中文，杜絕不了盜版；漢化了的遊戲盜版售價，跟未漢化的遊戲盜版價格一樣。鼓動了玩家選擇漢化遊戲，但扭轉不了玩家購買盜版的原力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;目前PS2上真正進行漢化的遊戲不過五六款，而後續遊戲漢化動作速度也不會比正常的遊戲發行速度快。遊戲漢化除了要翻譯之外，還要把日語原文於遊戲世界觀中的精神，完全表達出來，就像我們有時聽不懂外國笑話笑不出一樣，文化是最難跳越的障礙，LOCALIZATION非常不容易。追求成品的品質，有時候往往得移船就磡，選擇容易漢化的遊戲文本。間接造成漢化遊戲非大作，往往是玩家認為不必漢化的遊戲。一旦非一線大作，就落得被買得起正版（日本語）遊戲的貴族玩家看不起，被買不起正版只玩盜版的尋常玩家認為是雞肋的慘淡收場。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在中國，根據以前看見過的國務院條文：電視電子遊戲機等進口優惠關稅為35%，進口普通關稅為130%，再加上17%的增值稅以及必須“憑外經貿部簽發的《機電產品登記表》”辦理進口驗放手續的規定，使得非個人電腦運作的遊戲主機產品普及難上加難。說廠商看淡遊戲漢化，不如說廠商還未看清遊戲主機生意在中國的商機。推出漢化遊戲，短期，只能提昇主機普及，長期，等待市場的成熟。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;至於非主機營運商、非原遊戲軟件開發商的第三方廠商，有熱心到願意出錢購買進行漢化和在華文市場進行銷售的版權，這種熱心廠商過去不是沒有，但似乎都是再也沒有下次的曇花一現。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110907532670885796?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://www.seezone.net/cgi-bin/MT/mt-tb.cgi/264' title='遊戲中文化的PARADOX'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110907532670885796/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/02/paradox.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110907532670885796'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110907532670885796'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/02/paradox.html' title='遊戲中文化的PARADOX'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110875737517608188</id><published>2005-02-19T05:28:00.000+08:00</published><updated>2005-02-19T05:37:07.936+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><title type='text'>人工智能／心靈感應〔一〕</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.dokodemoissyo.com/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="DOKODEMOISHO" src="http://www.playstation.jp/psp/title/ucjs10002/cap01.jpg" border="0" /&gt;&lt;img alt="到哪都要跟你在一起" src="http://www.playstation.jp/psp/title/ucjs10002/cap02.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#c0c0c0;"&gt;© Sony Computer Entertainment Inc&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;今年過年獲得的利是錢不多，剛夠我買PSP的遊戲"DOKODEMOISHO"（意思是到哪都想跟你在一起）。很多人只管叫它作PLAYSTATION的SONY貓TORO，只見精品的多，玩過遊戲的少。本想待有空的時候好好透過它來介紹一下人工智能在遊戲上的應用，但有人提醒我再利害的介紹，如果讀者不能親身體驗（日語界面／PSP還未有行貨），說了也是白搭。因此我找來一個人人都可以參與的傻瓜範例打頭陣，請喜歡TORO的朋友暫時忍耐。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://y.20q.net/anon" target="_blank"&gt;&lt;img height="33" alt="20Q.net" src="http://www.20q.net/~robinb/20q_but.cgi?anim" width="88" border="1" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;20Q.net 是一個很久遠以前便開始運作的人工智能計劃，它透個使用者在多項式選擇裏面的回答來猜測使用者心中所想像的事物，並且透過不斷增加實戰經驗來變得更聰明。作為遊戲，如果它在20條問題內猜中你心中所想事物，勝利便屬於它。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下面是它的規則：&lt;span style="color:#999999;"&gt;（可以其實很簡單，幾乎可以直接跳過）&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;color:#cc6600;"&gt;開始游戲的時候，它請你預先想象一個事物，人工智能程序將會瞄準你這個事物的細節，通過問一些簡單的問題來猜出你所構想的事物。你所想象的事物必須是大部份人所了解的，而不是一些特殊的人物，地點，或事情。例如貓是一個不錯的對象，但是比如我的貓“波波”就是一個不理想的選擇。 你可以對任何問題都可以回答不了解，尤其是你不理解這個問題或是不知道答案的時候。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;注意：這個游戲被平定為“G”等級，適合所有年齡層的人玩。 如果你比較喜歡玩“PG”或“R”級的游戲， 你需要登陸20Q主服務器並創建一個會員號。（R級部份請各位自行體驗，這裏我們只以普通級別入手。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;20Q 問了太多的問題／20Q 猜測到你思考的問題，但是問的問題超過了20個。游戲總結如果你不同意游戲的結果，你可多玩幾次來修正智能部份。&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由於我在不久以前已經被它在太輕鬆的情況下贏過了，所以很不服氣。我單純猜想，人工製造的事物應該比較難在一般分類準則下篩選出結果。所以這次我選擇了下圖這款將要首度量產的四輪概念車來作假想對象，是有點欺負20Q的成份（雖然我也準備好在覺察到快要犯規的時候，把對象還原回普通的雙輪摩托車）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a target="_blank" herf="http://www.u-car.com.tw/ucar-hot/hot-status-detail.asp?NewsID=1549"&gt;&lt;img height="220" src="http://www.u-car.com.tw/news-images/2003/10/20031005-1.jpg" width="340" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;好，遊戲開始！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;首先它要我在 &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;動物&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;蔬菜&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;,&lt;strong&gt; &lt;span style="color:#cc6600;"&gt;天然資源&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;其它&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;, 和&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;不了解&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;中選擇它的基本分類。&lt;br /&gt;我選擇了&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;其它&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;，然後問題便以很短的思考間隔一個接一個的跑來：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#999999;"&gt;1. 它是分類為&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;其它&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;。&lt;br /&gt;2. 使用它時需要拿著它嗎? &lt;span style="color:#336666;"&gt;&lt;strong&gt;視乎情況&lt;/strong&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#999999;"&gt;3. 它能否為人帶來歡樂? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;視乎情況&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;4. 您可否買到它? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;5. 您可否把東西放在它里面? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;6. 它有沒有彈性? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;部份地&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;7. 它比一磅牛油更重嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;8. 您可否拿著它? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;存疑&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;9. 不慎掉下會破掉嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;視乎情況&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;10. 它是屋子里的東西嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;否&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#999999;"&gt;11. 使用它需要特別知識嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;12. 它是否閃亮? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;部份地&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;13. 它可否作娛樂用途? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;有時&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;14. 您可否在它的表面行走? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;存疑&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;15. 它是否很燙? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;有時&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;16. 您在農場能見到它嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;否&lt;/span&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;17. 它能提供保護作用嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;否&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;18. 它是運動用品嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;有時&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;19. 它是否亮滑? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;20. 我猜它是热气球飞行器? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;否&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;21. 它會發聲嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;有時&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;22. 它是否含液体? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;23. 它能否使您心情變輕鬆? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;24. 它有沒有把手? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;25. 沒有它您會迷路嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;或許&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;26. 您可以跟它玩游戲嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;否&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;27. 您會每天使用它嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;或許&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;28. 警察會用它嗎? &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;部份地&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;29. 我會猜它是摩托车 &lt;strong&gt;&lt;span style="color:#336666;"&gt;是&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#999999;"&gt;&lt;/span&gt;YEAH～超過20題，是我贏了！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;--------------------------------------&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;你正想的是... 摩托车.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;-------------------------------------- &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;&lt;strong&gt;你贏，但是20Q最後還是猜出來了&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;-------------------------------------- &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;然後，作為輸家，它提出抗議：&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;使用它時需要拿著它嗎?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;&lt;strong&gt;你說 視乎情況&lt;/strong&gt;, 我說 是. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;它能否為人帶來歡樂?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;你說 視乎情況&lt;/strong&gt;, 我說 是.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;它有沒有彈性?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;你說 部份地&lt;/strong&gt;, 我說 否.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不慎掉下會破掉嗎?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;你說 視乎情況&lt;/strong&gt;, 我說 是.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;它是否亮滑?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;你說 是, 我說&lt;/strong&gt; 不了解.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;沒有它您會迷路嗎?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;你說 或許&lt;/strong&gt;, 我說 否.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;--------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;選擇有抵觸&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#c0c0c0;"&gt;--------------------------------------&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果我們的回答不太恰當沒有關係過一段時間游戲會改變它的答案來反映通用的知識。 如果你感覺游戲發生錯誤，那麼解決問題的唯一方式是重新開始。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--------------------------------------&lt;br /&gt;類似目標&lt;br /&gt;--------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;机动脚踏两用车, 摩托雪橇, 水上摩托艇, 舷外马达 (摩托艇), 赛车, 跑车型轿车, 摩托艇, 旅宿汽车, 敞篷汽车 (汽车), 高速汽车 (赛车), 汽车, 日光浴床.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--------------------------------------&lt;br /&gt;不是一般通用的知識 摩托车&lt;br /&gt;--------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;你知道跟它相關的歌嗎? 我說 是.&lt;br /&gt;您可否嗅到它的气味? 我說 可能.&lt;br /&gt;它可否跳起來? 我說 可能.&lt;br /&gt;它會令人上癮嗎? 我說 可能.&lt;br /&gt;它可否量度? 我說 存疑.&lt;br /&gt;它有沒有長滿葉子的莖? 我說 可能.&lt;br /&gt;它是否合成物料? 我說 存疑.&lt;br /&gt;它可以燃燒嗎? 我說 存疑.&lt;br /&gt;它是您的隨身物品嗎? 我說 否.&lt;br /&gt;您可否開啟它? 我說 否.&lt;br /&gt;是否金屬制造? 我說 是&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;20Q標榜實驗的參與，未免輕了遊戲質感而極端地重視公平。以人類的標準來說，給予猜題者二十題的數量顯得有點過於寬鬆了，屬於猜中沒有什麼了不起。這一方面是二十這個數目，在我們的概念裏，超出我們認為驚訝的範圍太多。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;另一方面，在人類習慣的群體遊戲裏，玩遊戲的人往往可以在提問以外，在發問過程甚至發問之前，就可以透過其他的觀察途徑收集提問者的個人資訊（眼神、身體語言、衣著品味、消費能力等）。因此能在這個限定問題量內達到猜中結果，不以為奇，&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;人工智能除了如是作弊，進行"事前偷看"之外，更值得開發的成長空間在於提問技巧，一如老千、神棍，一個聰明的問題可以有效地大量撇除可能性，一個狡猾的問題可以同時狩獵十數種答案，這些決定性優勢，如果能一一透過不著痕跡的手段獲得，（AI）就能建立更強大的衝擊力。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#000000;"&gt;我最喜歡它在輸了的時候，說：&lt;span style="color:#cc6600;"&gt;&lt;strong&gt;你贏，但是20Q最後還是猜出來了&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;這是人工智能表現得耀眼的時候。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（再續）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110875737517608188?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110875737517608188/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/02/blog-post_19.html#comment-form' title='8 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110875737517608188'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110875737517608188'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/02/blog-post_19.html' title='人工智能／心靈感應〔一〕'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110864335795775700</id><published>2005-02-17T19:32:00.000+08:00</published><updated>2005-02-17T20:29:18.150+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><title type='text'>游戲動力學（二）</title><content type='html'>&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000131.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;過新年的時候，跟不到四個月的小黑貓玩。以另一個方式，認識多些自己。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;朋友Q擔心小貓著涼睡不好，為它弄個比自己的窩還要舒適的床，還要不時UPGRADE床墊的複雜性；朋友W費心思在口福這回事上，每次看過小貓對新食物的反應後總要親自嘗一口；朋友E著重健康，一抱起就做全身檢查，隨手打口營養針；朋友R有潔癖，貓幾乎被他密度過高的掃除行動弄得認不出自己的廁所在哪裏；看小貓反應，它最喜歡我。因為我負責的，是易餓難飽的娛樂。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我弄了一堆可以教它辨識好壞、分清敵我、附帶正回饋的玩具，不但反應良好，想不到也盡了丁點教育責任。&lt;br /&gt;看見被關在籠子裏面跑輪子的倉鼠，透過沒有準則的擬人投入，我身體裏面流著的血會鼓動我設計更新奇的玩意。做玩意給寵物不難，因為寵物不會跑掉，所以遊戲動機總是可以透過錯誤嘗試摸索出來的。難的，是動機引起後，遊戲卻被拋棄、整個蓋念落空時，怎樣去揣摩還有什麼好玩的可能性。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;貓在某些方面總是健忘，這幫了你多番嘗試仍可繼續誘惑下去的忙。弄給人類玩家的實驗階段遊戲模版，一但被放棄，就沒有下一次了。所以弄玩意給寵物，漸漸獲得一種等同遊戲開發接近尾聲的愉悅。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;難得在於週期短，以前辦GAME DESIGNER WORKSHOP的時候就想過問人家借嬰孩來做指定玩家（當然不會有下文）的構想，或許貓會是比較好的選擇。看著貓玩著你弄出來的遊戲／玩具而發出持續的咕嚕咕嚕和譏笑（聽起來像），假如那還具有發現元素的晉級可能性，那滿足感不比遊戲獲得尋常人類認同低。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟它越玩越瘋，抱起來就互相玩裝打架，貓唯一賴詐的，是它不喜歡做獵物。我們的遊戲時間，是由它（被准許）爬上我的肩膀開始的。所以它開始知道什麼時候來真的要體罰，什麼時候爪子要收起來別弄傷了玩伴。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;長時間的觀察，小貓玩得最持久的遊戲，是自己一個人（貓）躺在安穩開闊的床鋪上，跟一個勢均力敵的，虛擬的對手搏鬥。不是它自己的尾巴，不是雜音摧生的幻聽，也不是眼睛有什麼毛病產生出來的幻象，而是真真正正的想像對手。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我也弄過技擊動畫，雖然無從知道這敵人長什麼樣子，但靜靜看著小貓自己同時作為玩家主角、導演、和編劇的即時互動活劇，看見這對手身體大小跟它自己一樣大，沒有翅膀，具同樣速度和狩獵實力的四足動物。偶爾它自己發現對手，偶爾它被人發現，要逃到床的邊沿才喊CUT，才回到中央從來，再發球。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有人說文明是從遊戲規則被普遍接受和守護而開始的，也許誇張。&lt;br /&gt;我認為動物愛玩，大有學問，生命是怎樣在生計安全和傳宗接代之餘，打發剩下來的時間的？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（續談）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110864335795775700?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110864335795775700/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/02/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110864335795775700'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110864335795775700'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/02/blog-post.html' title='游戲動力學（二）'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110616772442978182</id><published>2005-01-20T03:21:00.000+08:00</published><updated>2005-01-20T05:26:10.846+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><title type='text'>體會了什麼、又體現了什麼</title><content type='html'>&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_13.jpg" width=400 height=200&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;從香港看來，北京這整個冬天都在下雪，母親特地來電問我習不習慣。我跟她說，你又不像我一樣是北方人，她聽了就放心（笑）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;電視台記者在特別有詩意的雪地背景，以"這就可以體現了XXXXXXX的精神"來把報導結案。我想起一個關於勞動人口問題的專題訪問，畫面上的百姓也是無須界外提示就動胤"。。。所以就體現了。。。"式的世情總結。我是越來越搞不懂，這"體現"，為什麼不可以用比較個人的出發點，說"我體會到"不會更好嗎？像是偏要以既定事實般客觀陳詞去"體現"了什麼。我小心眼的覺得，我們說老美會YOU KNOW YOU KNOW的你知（道）啦，臉皮還至少不曾如此漲爆。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;厚黑學教人"上位"，中國人算的"囉彩"，像重提人家的發現，總結人家的發現，發現人家的發現之類。這一搞搞的是爬上去的利動策略，與辦事能力事情辦得好不好無關。比賽的另一種取勝方法，抹殺掉比賽原來的勝負條件。推想，在這種近視範圍內，認同反而成為優先的話；那麼個人體會，SHARING，我們說的分享和交流，傾刻變得虛假。英人影集"THE OFFICE" 說明了這種近視不為華人所專美，所以這不是孰民孰族的事；跨國做事，見多了，只能說這是跨種族的國際社會行為。十面埋伏，恐佈在你不知道誰突然醒癒，誰又哪天忽然復發。當然這跟裁判法眼有張沒張有關，但我們都知道人類不但會偏心，也不太願意去分辨哪些是累積下來的成見。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;關心近距離政治（我沒說不重要），跟犧牲整體來成就自己（這就比較大件事），是兩回事。不過當整個環境，前者越演越烈時，後者的出現，恐怕已經不是"誰"的問題，而是遲早，就跟氣象無異。只能說有些小人技巧，我們不但OVER REACT，也OVER CONCERN了。怕蝕（底），有人說是反成長思維，但宏觀地斤斤計較的自由經濟，對進步是有回應的。獨沽在實踐方法上打機會主意，不在本質思考上弄些手工業藝，恐怕再少干預也是白開放。工業的花不開，商業就只能冒泡沫了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前些時候學術舞台上跟專家同席，聽不見什麼精神體現，舒一大口氣。飯局倒是互邀分享體會的多，這是種生機。這至少就體現了（笑） 在我這行，在北京這個官腔火熱的城，有這種心眼開闊的人存在，突破可期。&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110616772442978182?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110616772442978182/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/01/blog-post.html#comment-form' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110616772442978182'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110616772442978182'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2005/01/blog-post.html' title='體會了什麼、又體現了什麼'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110401802843420828</id><published>2004-12-26T06:49:00.000+08:00</published><updated>2004-12-26T07:40:28.433+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='notes'/><title type='text'>"用心！"和無能為力</title><content type='html'>業內吾友問內地游戲業現況，我想起了在視覺中國網站讀到的&lt;a href="http://content.chinavisual.com/data/0/8/bded11465.htm" target="_blank"&gt;這篇文章&lt;/a&gt;。長篇大論，不易撮取，要翻譯為日語實在苦手無力，只好把一些研究公司的報告轉送。這些報告從考證角度完全是沒問題的，遺憾是徒具正面形體，報喜不報憂。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看我在信末PS得欲言又止的，友問：在我們手上這些年來的成長數據有問題嗎？ ／ 答：有這麼大的需求，像你們國家一樣保護自己的產業，但又沒有人關心產品質素，不會有問題嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在中國為洋人公司工作了一段日子，不知道是角色扮演，還是性情關係；碰到開發廠商在產品的素質有缺憾問題時，查究知道是態度造成的話，總是不顧中國人義理的當面戈訓。為的，跟種族情義無關。如果是十年前，這種鞭策算是殘忍和多餘。現在內地游戲開發的可以用上的資源不會比香港和台灣少，然而在"用心"（！請用"食神"電影內周先生的演繹讀出）這一節上，仍然是繼續搬出成本論來辯解對缺憾的漠視，"我們真是無能為力"。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說到無能為力，香港好像有一種說法，像：人家用我們的預算，連一部作品也做不出的。這是"為力"部份的一種實踐論，正面來說是積極，管它幾天不睡的通到做完為止；負面的效果在於長期，似乎是犧牲製作人員，反而才能弄出東西來。東西究竟好壞，做東西的人究竟懂不懂，是長期不經討論的約定俗成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;預算或許確實能影響一部好作品的製作，但總不會影響一部作品的事前規劃，和阻擋這些處理規劃工作的人盡善業藝的功課。創作工作，在我個人的理解之一，那是全職的。跟武術家一樣，禪出經堂，詠春般吃，太極般睡，全天候演練深造。功夫講什麼造成力，究怎樣才算圓，游戲問的是自主投入的娛樂本質（透過軟硬體操作獲取快樂體驗）。研究基本的問題是不需經費的。"無能"，在於"不研究"。恐佈現象接連出現在數家一年出產數十款游戲的開發廠商，設計游戲成為類型學，就像驚慄電影只有SCREAM和貞子，形式的加減乘除。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;友回：對我們來說，這真是再好也沒有。&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110401802843420828?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110401802843420828/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_26.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110401802843420828'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110401802843420828'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_26.html' title='&quot;用心！&quot;和無能為力'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-256517548188014578</id><published>2004-12-25T04:06:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:07:18.425+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fiction'/><title type='text'>【擊落王與墜落王的故事】〔一〕</title><content type='html'>&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color:#999999;"&gt;我不知道愛讀TOM&lt;br /&gt;CLANCY小說的人怎麼說，但作為數千萬份之一的消費群，我是有那種"我也可以跟著他的步調寫寫看"妄想傾向的讀者。（汗）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;題外話是，不習慣洋名音譯，不能忍受國強家明般土氣，又不能像日人般想像本國人種早已普植四邦，一種沒出路的尷尬。&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="200" src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000051.jpg" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這是，又一個，以規模龐大的失誤作為開端的愛情故事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⊕ ⊕ ⊕ ⊕ ⊕&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那是戰爭終結前一周，帶來戰略意義開端的一個夏夜星空，在雷達靜默狀態下，一架彈痕屢屢的單發動引擎戰鬥機摹然離開回程隊伍，突入目測隱約可見正要恃機潛行偷襲的皇家空軍轟炸機叢中，進行不要命的短距機砲掃射，在機攜彈匣差不多耗盡的同時製造了三架次的空中堡壘引擎故障。最後在五千公尺半空十數萬噸炸藥連鎖引爆炸出的沖擊波中僥倖飛離，然而卻在回程中被僚機誤認為敵機誤中機尾，不單造成第十次機毀人還墜落王的紀錄，與此同時這個稱號也就在人民心中更加堅實，至少，比起戰事真正開始前無可救藥的又更進一步了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⊕ ⊕ ⊕ ⊕ ⊕&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"這算是什麼意思？"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8086 把早已涼了一半的咖啡往桌上砸，他從來不是那種打算把話說得直接清楚的人，但他認為自己有權力讓別人做到這一點。不打算回答，擊落王抹著衣領上剛剛粘染到的飲料斑印，想著這至少應該放在冷水中浸上三十分鐘後才能先凈的白襯衣，等下回去的時候記著要換了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"可以的話，我想先回去了。"抬起頭，眼睛沒讓墨鏡鏡框擋蓋眼神，直視著他的直屬上司，或者說，另一個堅信階級可以支配愛情的弄權者。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;風暴過後的甲板路面正好開始灼熱，長髮及腰的擊落王逕自步出店門往寮倉的方向走。他不知道落在避震玻璃後那雙瞄準著他的眼睛，背後在盤算著怎麼讓他的下一步可以借著現在的處境變得更加合乎交戰邏輯，直至他滿意為止。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⊕ ⊕ ⊕ ⊕ ⊕&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"3731，如果你願意聽我解釋，我想告訴你這只是一場誤會。"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"什麼誤會？你在維護一個超過海軍可以容忍墜毀次數的駕駛員，他待過的兩個小隊欠了他什麼，你知道他在部隊裏已經有了個什麼混號嗎？"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"我知道。" 這個時候墜落王的新任上司，稱號月半小夜曲的小隊隊長2160想，千萬別讓少將級的長官看得出他在忍笑。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⊕ ⊕ ⊕ ⊕ ⊕&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"將領是無所不知的"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這句話，用整艘艦艇少有的金屬，錫，溶刻在空母第三大食堂正中央的鋼板上，廚房掌事的士官長認為，在"是無所不知"的前面加上"最好"兩個字，至少可以稍為平息少尉級數以下軍官的煩躁和憔悴。大無畏聯邦軍已經丟了三艘巡洋轞和幾艘不知道沉在那處的柴油驅動潛艇。這些沉沒的鋼鐵沒把海拔定位線提高多少，卻讓每個作戰軍人嚥下食物的時候感到喉腔間多了陣不為人知的酸楚。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;儘管這裏的座位永遠不夠用，還不知道自己綽號的墜落王，坐落的食桌至少有五邊相鄰椅桌都是空的，桌子的另一邊是可以直視停機坪甲板的玻璃牆。他不一定是軍人中最勤洗澡的一個，但是卻應該是最希望自己能完全驅除身上體味的一個。他用手按著剛開始翻看一本叫做"柳州十兵衛"的廉價小說，眼睛眺望著甲板上僅有的一架飛機，第二次再嗅了嗅自己肘子，因為他還沒弄懂為什麼同僚要離他那麼遠，但本來那些能夠心平氣和直接告訴他原委的八個機隊同伴，已跟飛機殘骸一起成為敵方陣地的垃圾了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⊕ ⊕ ⊕ ⊕ ⊕&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;灰底黑翼長身的擊落王，與同時獲得這個稱號的纖瘦駕駛員，在起降架上看著福利社買來的書。水銀騎士這個小隊隊裏有個奇怪的不成文規定，當駕駛員要跟自己的鋼鐵夥伴待在一起的時候，除非是起飛和降落的必須檢修程序，否則誰都不該去打擾他們可能在進行的小小神交儀式。擊落王的長髮剛好遮著了相對機身另一邊的側臉，誰都不敢去問他埋首其中閱讀的是什麼。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;離開戰爭的終點還有好幾個星期。長空從這端到那端晌起了接近音速的巡戈噪響，在多卜勒效應之下，人的耳朵產生了以為可以超越時間的幻覺。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那絕對不是誰的錯。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;⊕ ⊕ ⊕ ⊕ ⊕&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－ 待 續 －&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-256517548188014578?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/256517548188014578/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_25.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/256517548188014578'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/256517548188014578'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_25.html' title='【擊落王與墜落王的故事】〔一〕'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110388756108858684</id><published>2004-12-24T18:53:00.000+08:00</published><updated>2004-12-24T19:26:01.086+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedev'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game design'/><title type='text'>游戲動力學（一）</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/adoinconnu/SHOOTER_BJ_11.jpg" height="200" width="400" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;打麻將的時候，總有人問："是誰說要打麻將的？"&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我們或許都是在想，誰跟自己一樣，真的那麼想進行這個活動。除了同理心在自動自覺反推敲，人類在"游戲"上的原動力，當中確有學問。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;"如何產生想玩（這東西）的動機。&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;"這是所有遊戲設計階段，都要處理的NO.1 問題。你不因為麻雀圖案漂亮、麻雀房有獨立廁格、或不須賣單而想打麻雀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;確實相反，麻雀的視覺元素其實非常貧乏，幾乎沒有DEVELOP下去的需要（符號觀念化）和空間（意象豐富化）；麻雀房的設備充其量只為你能否專心（隔音僻室），能否製造消費最大化（叫你懶得自己去張羅），和能否把消磨時間延長（多數是不見天日天色變化的）。當然你贏了可能連房租也不須付了，但不付房租的誘因未免佔真正動力太少（所以人家才動胤收你百元大鈔）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;謹於聖誕在此斗膽向諸位暫按不表，待大家放假放得太無聊的時候，整理一下你對如何產生動力的看法，明年再續。：）&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;PS：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;有人說，是好奇心驅使。&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果，一本小說好看在於不知道結局；那麼結局這種情報，從資訊量上面去看，只是未曾閱讀過的篇幅吧了。也就是說，越讀得多，整體來看"資訊隱藏量"就越低，應該是越看越不好看才對；因而"做得好"的書，反會招來"完成閱讀者"掩卷臭罵。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;迷思一旦普及，總免不了災難。這個"你越不知道應該造成越想知道"的傻瓜假設，拖累了東西方游戲工業整個90年代後期產品的內容結構，催生了一堆以"如果你想看（知道）更多，你要怎樣怎樣（做更多我們要求你做的動作）才可以 "的播片式遊戲。游戲是以被分割的故事情節，按玩者滿足預設條件來給予續播。因而肥了很多當年CG製作室的續攤經費，飽了吹谷CD這個新MEDIUM的製造商，卻讓遊戲產品的真正實心內容，長期空洞化。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果沒有90年代後期的輸入界面革命（譬如KONAMI音樂遊戲的新驅界面），和INTERNET帶來的互聯網絡革命（LOBBY，LAN GAME，MMOG，P2P，CLIENT－SERVER等），我們的遊戲產品也許還停留在吃著80年代1500合1街機餘慧的老本，繼續幹著欲知後事如何的"金魚佬"（瞞欺小童的壞叔叔）勾當。 &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110388756108858684?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110388756108858684/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_24.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110388756108858684'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110388756108858684'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_24.html' title='游戲動力學（一）'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110375153611602430</id><published>2004-12-23T05:35:00.000+08:00</published><updated>2004-12-23T05:41:22.576+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>隨身攜帶的賀語</title><content type='html'>&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000126.jpg" height="200" width="400"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在東京的日子，要到目黑上班，然後住是在品川的高輪王子酒店。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;想來，這是這份上月辭去的工作，比較難以忘懷的部份。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;每天七點半至八點的大清早，從高輪步行到品川車站，需要經過新高輪王子、高輪櫻花、和高輪酒店等山路的泱腸小徑。不確定日本人有沒有根據通書摘日，但幾乎每天這個時分，半路都會遇上來舉行婚禮的新人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大概是還沒步入會場的關係，一般都還沒穿上禮服。但哪對是當天的新郎新娘，卻是看得出來的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;山路其實徙斜得利害，但準備好要結婚，或至少直到今天為止還認為自己已經準備好的人來說，多流些汗、多走那十分鐘其實算不了什麼。巨大的楊柳書蔭，彎迴曲折的瀝青石階，看來會成為這些決心要走在一起，成為終生旅伴的這些人們的一種情景記憶。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;見過一個經驗應該比我豐富的老伯，跟這些素未謀面的準新郎新娘脫口道賀後。。。。自從錯過了幾次後（汗），忍不住也開始有錯沒錯的趨前道賀。當然還未有過什麼意外，至少人家都樂意被你看得出："是啊今天我們要結婚了"。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;人們普遍認為幸福難以捉摸，這應該算是一個反證。&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110375153611602430?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110375153611602430/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_23.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110375153611602430'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110375153611602430'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_23.html' title='隨身攜帶的賀語'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-2105436393093093244</id><published>2004-12-23T04:04:00.000+08:00</published><updated>2007-05-07T04:05:57.714+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fiction'/><title type='text'>地下鐵〔一、二、三、四〕</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;這幾篇，是前年夏至秋間充滿著挫折的日子裏，&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;斷續斷續在網站的日記薄上寫成的故事中抽出來的。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;如果有機會，希望在這個BLOG的有生之年內把它寫完（汗）。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;當時是為了一些技術理由，為了版面好看，必須強迫自己在固定字數內完成。由於字數不多，早上寫完了，午後吃飯的時候還在腦中嘗試重新構作；結果晚上回家晚飯的盤子還沒洗好就幾乎忍不住要通篇重新寫過（笑）。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;我不是對文字怎麼嚴謹的人（或許充其量只對結構有興趣），所以對這種花時間花得要命的玩意不知道為什麼特別著迷。反而因為這樣，發展出不屬於我本體的文字來，叫我特別珍惜它們。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;這四篇以地下鐵為題的未完短篇，是基於"我們周遭巨大的鐵塊"這個想法，和想嘗試以"後記"這種用意來寫。亦因為這樣，結果幾乎主要的劇情都跳過了，形成到處所見物都是形同廢鐵不能挽救（贖）的感覺。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;地下鐵〔一〕&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通常我都盡量在第二車卡上車，從介乎中間與車尾方向的入口，與月台黃線平行相隔約一步的距離走著，直至想像第二車卡的門左右的位置才上車。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是今天有個穿皮衣的女人一直維持在我要走的方向前面，然後在第三車卡尾拐彎上車，變成我也跟著不得不在那處上車，要命。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第三卡沒有想像中的擠，可惜氣味還是令我很不好過。順著鼻子對清新空氣的感應，往一個不起眼的位置靠過去，在汗液的發酸與皮脂的熱薰間，那裡像是要動用全份年終獎金才能逗留三日兩夜的太平洋小島一樣珍貴。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;面前半步左右，穿 C K 短裙的三文魚，捲曲著帶鱗片的肩骨，讀著求職快訊，頭抬起來往我這邊看了一眼。方圓十步附近灕漫著就算有穿短褲的鯊魚出現也沒有問題的沉默，我把沒收款人也沒所謂的微笑往她做了一下，從她鰓邊鬆緊的釋放看來，也不太不以我為然似的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;然後在車還沒開到銅鑼灣之前，突然開始跟我說話。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『你沒來過這個車卡吧？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「應該，可以說是沒有吧。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『來這裡的人，運氣會變差喔。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「為什麼呢？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『你沒聽說過嗎？因為情操的關係嘛。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「甚麼？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『情操值太低，會慢慢把人氣值吃掉，然後到下一次運氣回來的時候，把好運的上限迫降到連感覺也沒有的程度呀。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那個，呃，為什麼情操值會跟這個車卡有關係呢？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『因為本來就是這樣呀，第三卡本來就是為情操太理想的人而設計的。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那麼第二卡呢？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『第二卡還沒連載到呢。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;她把手上讀到一半的求職快訊向我揚起來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000049.jpg" height="200" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;地下鐵〔二〕&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上班的地點座落在稱為「裏銅鑼」的一棟堡壘，說是堡壘，或許跨張，但是從五十左右樓層玻璃反光刺眼的程度看來，不是數分鐘稍過便能回復自尊的，那種強度殺傷力。「●⊙●⊙私人顧問」，那是在魯莽辭職後，花費一整季的剪紙生活後，好不容易才找到的工作；後來才知道，「●⊙●⊙」是近代史上的名門後裔。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;反正自從跟三文魚相識，我那發育了十數個寒暑的驕傲，已剝落得七零八落。我記事簿上最後一頁，用算不上自信的筆跡記錄著她上次的叮囑：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『能夠不看的時候儘量不要看。』&lt;br /&gt;『是的，視覺上那種。』&lt;br /&gt;『這是你一生人最凶險的時候啊，別說沒事先提過。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;誦讀中途我把記事簿收起來，因為負責人來了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『就這樣，之前的都聽懂了？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「是，就是盡我所能，給予那位小姐答案就是了嗎？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『是的，小姐在的時候，請在回答問題的層次上儘量滿足她。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「據實回答是嗎？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『據實回答。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「我試試看。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本來就長副管家臉的老人，以我望塵莫及的謹慎離開房間，說是謹慎，也摻雜優雅作為組合成份；一連串動作之間的轉接，維持著既要隨時應對任何情況也同樣順滑的樣子，與其說是姿態上的，不如說是心理準備上的，正因為這緣故，才讓不習慣這種氣氛的人作極有效率的投入。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『喂，是不是讀過文學？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「只是有點興趣翻翻看那種程度。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『文學是甚麼？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「廣義的文學包含不少東西，像是哲學美術歷史這些都是。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『連音樂也在內？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那要視乎怎樣去理解，給予一個具切確性說法的話，或許可以是：『看見不能看見的』。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『你自己想出來的嗎？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「我聽別人說的。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『但是你能看見嗎？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「我個人來說，從閱讀入手比較容易。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『不是甚麼都不做就能看見嗎？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「我的話，甚麼都不做的話大概跟假死一樣，甚麼也看不見，甚麼也不知道。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『告訴我，你知道我在想甚麼。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「愛麗絲小姐，我今天才認識妳。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『你最後一次機會，現在有甚麼你是看見的。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「妳想飛。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－ 待 續 －&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;地下鐵〔三〕&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那支死光槍你用吧！」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『謝…呃……啊啊呀～！怎麼還有啊～！』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;隨著遊戲結束音響，我跟三文魚放回手上連繫著大型遊戲機台的光控槍；槍柄上蘸滿手汗，她的視線先停在那裡，然後才到我。幾乎是每個遊戲，她都要玩到某個特定境地才放棄；不知道為什麼，我漸漸對那個境地在哪裡，是個怎樣的地方，有點信心起來，近似猜拳那種信心。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;累了到快餐店休息，吧喇吧喇的，她把五分鐘以來第二杯飲料用飲管抽乾。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;乾瞪著彎下肩膀工作的服務員，算了，那種制服是看不出身材的，我已記不起這是我跟三文魚第幾次約會了。剛開始只是基於好奇心，那時三文魚的外表還未完全回復人型，雖然個人來說我對橙橙紅紅的東西不無好感。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這件事，到目前為止我們還未及交換意見，連替換煙灰皿的服務員都知道，這兩人還未曾進展到討論這個程度細節的階段；她的手看來是不知道該放在哪裡抵抗地心吸力的樣子，我的眼睛一直維持在看見她全貌的射程，以外。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對我們來說，連隨便談個甚麼都開始產生難度，沒有人想讓步，卻又不退出。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;口是她先開的：『你上班上得怎麼樣？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「託賴，還可以，就是有點意外。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『哪方面？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那個我要服務的女孩，妳知道？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『嗯，是很慘。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「聽說這十七年來半步也沒踏出過那堡壘。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『這應該不是最慘的吧？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「還有更慘的嗎？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『呃，具體我不能說，盒子本來就是閤上的，你要…』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「自己打開嘛！」是我焦躁不好，該死的因果律。空氣，開始沒那麼好玩了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「對不起， 我想問問妳的意見。」五分鐘後我先開口。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「我跟妳，怎樣下去會比較好一點呢？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『待我先失去這種能力，然後才再見面罷。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那會是甚麼時候的事？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『最快，要一兩千日罷……』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「…罷了，那夠我讀三個博士學位回來。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『對不起，那規則…我不能打破。』她眼角開始有點朦糊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「妳真是一點改變現況的信念也沒有嗎？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『你是說，那種人們背負，然後背叛的東西？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000050.jpg" height="200" width="400" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;地下鐵〔四〕&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我工作的地方第一次召開會議，早一星期前的周日便把議程送抵家裡信箱，要求二十四小時內署覆那種，我即時回電問了有沒有衣著要求，然後放心的肯定了出席。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那天因為在溜冰場旁的小餐室呆得久而著了點涼，我把煮了薑的可樂呷一口後，才醒覺議程上只得一行的陳述，是那麼的可疑：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;八月八日 星期五 下午三時十五分 北翼第三會議廳 成年禮活動企劃案&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;銀行戶口陸續有薪水進來的第五個月，包括面試那天錄取後即時上班在內，這是我第十次來到這座建築物「工作」的日子。每次都有傭人領路，這一次因為我早到了，想試試看自己找開會的樓層所在。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;太誇張了，不知道是不是紅白灰黑色系在建築內裝上執行得很徹底的關係，我不但迷路了，還有點暈炫。就在我把重心放在迴廊死角邊上扶手時，一道音量調整得恰到好處的立體聲廣播在我四周溫柔的響起：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「這是北翼控制室的室長在通信，第三會議廳就在你剛才錯過的前一個路口右轉二十碼左近」&lt;br /&gt;這種程度尷尬，我以為已經習慣了，原來還沒有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「所以，接著下來便是關於活動命名方面的通過…」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;第三會議廳裡全員已經就座，十二張樸克臉上一點也沒為我的遲到而顯現任何端倪；但是我今天要慌要不安的限額已滿，所以連因為狼狽而產生的臉紅也大刺刺的省下；可能座椅棉墊的吸震精良，能夠無聲入座這點，幫助我完全進入狀況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『呃，我反對…我的意思是我動議，可以的話，不要以小姐芳名作為活動名稱。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「理由？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『理由是，第一次接觸外界的小姐已經有去理解世界的決心，這一點我以正負責的工作做擔保，小姐在這半年來已作好足夠的預備去面對群眾。雖然我不一定了解小姐本人想法，但是把名字在未獲普遍認知接受的情況下作為活動名稱公佈出去，當這是一個佔半數座席公開發售的演唱會時，就更容易造成誤會了。尤其是，當主角與觀眾這兩邊在十九年來都是未曾接觸過的情況。』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「那麼，閣下有新的命名提案嗎？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;朝著這批扶孤遺臣看去，不禁有氣。『叫做【鋼鐵處女】，不行嗎？』&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－ 待 續 －&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-2105436393093093244?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/2105436393093093244/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_6756.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2105436393093093244'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/2105436393093093244'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post_6756.html' title='地下鐵〔一、二、三、四〕'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110349281915240448</id><published>2004-12-20T05:44:00.000+08:00</published><updated>2004-12-20T05:52:42.690+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>合法毒蘑菇</title><content type='html'>&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000115.jpg" width=400 height=200&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;109塔樓底，街頭小販在售賣大約十數種這樣的貨品，如樣標題。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;合法的毒，如煙如酒，社會可接納的成本。要社會富起來，就能承受更多。有地位但是人格有問題的男人，合法的惡。苦心經營"反白"化粧，那是合法的醜。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也就是說，只要人群的最大公因數高興，把所有的"可接受麻木"全都儘量合法起來吧。東京巴比倫。不上道的想問，為什麼日軍當年大戰會跟納粹同盟起來？嗯，這問題實在爛。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;能麻痹肛門的蘑菇粉末賣三千九百日元，能提高戰鬥力的蘑菇粉末賣二千九百日元，能提神醒腦的蘑菇粉末賣八百日元，不能殺價。這是麻痹戰勝清醒，前者比後者昂貴的時代。&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110349281915240448?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110349281915240448/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110349281915240448'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110349281915240448'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/blog-post.html' title='合法毒蘑菇'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110349264509245817</id><published>2004-12-20T05:42:00.000+08:00</published><updated>2004-12-20T05:52:59.533+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>PRACTICAL ARTS</title><content type='html'>&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000095.jpg" width=400 height=200&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說起來，我有生以來第一次用心留意到"藝術"這回事，是初中暑假幹了五十天暑期工作時的事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;為了賺一筆用來參加野外求生課程的學費與裝備費用，我在暑假來臨前的倒數第三十天開始大清早偷入教員室的閱覽間找當天報紙"借"走求職那幾頁再用前一天的報紙重疊一遍才拿走，碰見多疑心的老師就說要收集過期報紙反正能做教師的世上沒幾個會早上就打轉職的念頭，然後在期終大考成績頒佈前的兩天找到其中一個一厘米乘三厘米的招聘廣告上寫："風景畫師"油畫水彩鋼筆畫師按件付薪可學徒有經驗者厚酬－旺角XXXXXX"（那時年電話還是六位數）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;面試的星期天什麼都沒帶就上去了，一個四百平方呎不到的小室，可以在形式上稱為牆的地方都用馬釘釘滿了白中帶藍的畫布，肯定這裏過年是不用攪什麼重新掃漆的。除了已經霉爛的魚油腐臭外，稀釋不良的揮發性氣味比裝修工場還要利害。有幾個幹活的老傢伙索性坐在摺梯頂上畫在八呎高的"地方"。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在想氣態的酒精是不是會比空氣重的時候，有個穿一塊布就當衣服看不出年齡與性取向的女人叫了我過去一邊罰站，因為人家有幾個工人要搬幾疊畫好了的"成品"送貨，看畫的題材、油彩厚度與完成度的樣子，大概是賣去那些附設裝裱服務賣畫給外國遊客的店。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那個像老闆的女人說你什麼都不帶沒有辦法了就只好試畫看看，我蹲在地上挑了一個算沒什麼髒痕的空白牆角摸了摸上面的畫布表面就開始想著自家樓下的一棵老樹以不能停止的速度畫了起來，還邊嚼BUBLLEGUM邊告訴人家老子畫過油畫四年了今年剛剛二十一（當然都是屁），女人說你二十一了工作是丟了吧看扁我這麼一句便進了她座位後面的廁所，我記得我當時是發過誓我再急也不會用那個廁格。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;面試不知道算不算成功了，那個一小時才走出廁格應該輕了上千公克的女人雙手叉著腰歪膊子端詳了不夠半分鐘就朝上面一個鬍子大叔說了兩個字："不懂"。鬍子大叔罵著沒有對象的粗話從海拔高一點的地方爬下了，也跟我一樣蹲在那些洒遍油彩幹結好幾塊的報紙與報紙處，算是看了看我是什麼人，然後再很給面子的看了幾眼我那棵畫了上半小時的晨曦背光老樹盤根，算是思考的眼眯了又張張了又眯的沒幾回就爬回他老人家駐守的領空繼續作業，等到女人準備翹起腳來修指甲的時候才說：八十吧。女人抗議怎麼這麼高，老前輩笑著說，他那種畫法一個小時最多只鳥一幅，弄完一幅還要半小時的回氣，和半小時的重新思索，才能用複製的畫下一幅。女人哦沒再說什麼真的剪去腳指甲來，整個體驗紀錄裏我最笨的就是在這個時候問可不可以每幅只畫一張。&lt;br /&gt;在無限制的牆面上繪畫，脾氣好的老傢伙跟我說，你看人家老大不少的要養三個人，一幅畫，一筆就是點在同樣四個相隔遠些的地方，才用不到多一半的時間能有四倍的收入。你用眼睛來畫，不是用手來畫，這種錢小朋友你是賺不來的。我不服氣嘗試那一筆四次的量產法，三個小時過去了只能勉強畫出兩張可以賣的，跟一幅接一幅的畫法根本一樣。我是嘻嘻一聲，覺得太好玩了，問老闆今天晚上可不可以繼續畫到想走才走，就拿到鑰匙了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PHOTOSHOP有UNDO，你用毛掃椹亞拉百膠的顏料畫完當然不可以UNDO，畫布上的"從來"，除非你很有錢，否則都是在錯了的地方以復蓋性的方法隱藏錯誤的。X光發明以來，梵高如是，高更亦如此，要不是哪用自殺，我的意思是創作可以那麼舒服，煩惱的焦點便都跑到其他地方去了。&lt;br /&gt;我大約在那個房間裏面享受過大半個有空調的夏天，賺的錢夠買去兩遍野外求生，而且在直角豎立的牆面作畫也對二頭肌肉的發展很有幫助，再者在不想罰抄的懸念下下筆的準確性，與腦袋瓜裏的點線面三圍構成組織肌肉（當然是亂鳥的）也被迫發育。很利害不敢說，但是要複製任何視象到三呎乘三呎平面的相似度我有把握不輸任何人類。再者跟人鬥嘴方面也有很大的進步，實在賺翻了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我在離職前跟老傢伙告別說要到山上去玩野營，鬍子大叔問我以後還會畫嗎？不了，老子以後應該不以這個維生了（那時候什麼都不知道一心想去報廉政公署）。大叔很滿意跟我說，那就好極，你這種人老是想把抽象具體化，最怕你過些時候去鑽研理論，那就叫人很吃不消。我說你老有什麼是吃不消的每餐不是五碗飯七碗飯的吞。他說你知道這裏的東西出去叫什麼？大會堂裏展覽的又叫做什麼？一點也不生氣的樣子，他是故意想為我特別再說得生氣些，我是這樣想。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;兩個問題，前面那個指的是低價的、廉宜的、圖過溫飽的；後面那個是高價的，昂貴的，沽名釣譽的。哪個是，哪個不是藝術？&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110349264509245817?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110349264509245817/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/practical-arts.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110349264509245817'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9688321/posts/default/110349264509245817'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/practical-arts.html' title='PRACTICAL ARTS'/><author><name>Adam Siu</name><uri>https://profiles.google.com/116942588894909258124</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-fkM2dlIcGcY/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABAE/7X2Ick009mo/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9688321.post-110347892412442229</id><published>2004-12-20T01:51:00.000+08:00</published><updated>2004-12-20T05:53:12.833+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Life'/><title type='text'>無力感100的攻略</title><content type='html'>&lt;img src="http://adoinconnu.netfirms.com/bbsnote/data/IMG_000080.jpg" width=400 height=200&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;以下多少違反了我們在SIMS游戲裏所得的經驗，希望只發生在我身上：&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;房子大小會造成你知不知足，能看到的空間越少，你認為自己的缺失越少。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;不是骯髒達到80你不洗澡，不知道為什麼超過90你就想拖延到明天才洗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;飽睡感100，還會繼續睡下去，這個時候鬧鐘響了的話，卻造成更長的暴睡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;社交接近0，不會想哭，不會打電話給人，最多看DVD，你怕自己悶壞別人，你太遲發現寂寞的人不受歡迎這事實。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;娛樂其實還沒到40，DVD卻看不下去了，不是電影太爛，只是你對所謂刺激已經毫無感覺，更別說擺明要令你刺激的東西了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;吃是其他所有東西達高度飽和時，你才會吞下少於40以上飽腹的東西，反之你吃得更多。&lt;br /&gt;事業跟心情的關係是，當你越在意它的時候，它越影響你的心情。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;再次倒過來說，事業好的時候，你以為你有很多好朋友，但是他們都是工作須要才認識的。&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;你想起你有很多朋友的時候，多數是你想起很久沒聯絡誰，而你又堅持他們還是好朋友的時候。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;沒錯你知道有一個EXPANSION PACK叫HOT DATE，你很生氣為什麼有人認為你已經安裝過它。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;你在美式連續劇上看過有一種EXPANSION PACK可以開很多很炫的HOUSE PARTY，但你根本沒那種美國才有的TOWN HOUSE。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;同上，你相信可以養寵物那個EXPANSION PACK應該會須要動用你的後院，但你連個後門都沒有。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;你做夢都沒做過明星，那個說你應該透過棟篤笑來一舉成名的EXPANSION，但是連你都知道現在只有未成年的才有那種機會。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;你讀過JK ROLLING小說，你相信那個可以用魔法粉來驅逐情敵的EXPANSION所言不虛，只是你從來沒搞清楚過誰是情敵。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;你想要一個叫 UTOPIA的EXPANSION PACK，但是聲稱可以讓人不用辛勞工作都住得起大屋的共產主義已經不再出版這種夢想了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;再憋不住，你都不會當眾尿出來，怎麼會有人發現呢？ 當你以若無其事的步伐離開原地的時候。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;想起來，有一種情況確實普遍是真，如果有人看得到你在洗澡，你希望那些馬賽克能夠及時出現。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當你看見各種指數都達到滿逸狀態時，你知道有人忘記了你現在有多無聊。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當你重新肯定你個人的快樂是怎麼一回事的時候，你又不得不認同，原來沒有一件小事不重要。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9688321-110347892412442229?l=adoinconnu.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://adoinconnu.blogspot.com/feeds/110347892412442229/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://adoinconnu.blogspot.com/2004/12/100.html#comment-form' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' 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